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Games - MOBAs führend bei "Hardcore-Gamern" - E-Sport verbindet

Von Pierre Magel - News vom 04.03.2015, 16:57 Uhr
Games Screenshot

35% aller Spieler, die mehr als vier Stunden Spielzeit pro Tag besitzen, spielen laut einer jüngst erhobenen Statistik einen Titel aus dem Genre der MOBAs. Abgeschlagen dahinter folgen die MMORPGs und Ego-Shooter. Ebenfalls Teil der Studien war der Einfluss von E-Sport-Events auf das Kaufverhalten der Teilnehmer.

Der E-Sport in Deutschland ist ein klar wachsender Markt. Was früher wenig Interesse erwecken konnte, füllt heute sogar Fußballstadien und belegt die vordersten Plätze der beliebten Streaming-Plattform Twitch. Einen großen Anteil daran haben die zahlreichen MOBAs, die mit Leichtigkeit einen Rekord nach dem anderen brechen. Die Zuschauerzahlen dieser digitalen Sportarten wachsen mit jedem neuen Turnier und die Spieler dürfen sich über so hohe Preisgelder freuen, wie es noch nie der Fall war. Eine Studie von Eventbrite in Zusammenarbeit mit der internationalen Games Week in Berlin zeigt, welche dominante Rolle Spiele wie League of Legends oder Dota 2 dabei spielen: Während Casual Gamer eher zu Action-Adventures oder Simulationsspielen greifen, haben die MMORPGs und MOBAs unserer Zeit den Markt der Vielspieler im Griff. Klar - keine Spiele konsumiert man so zeitintensiv wie Online-Rollenspiele und die Battle Arenas.

Eventbrite hat 1500 Personen befragt, die in den letzten Jahren auf einem großen Event zu Besuch waren - darunter Veranstaltungen wie die ESL One in Frankfurt oder die Blizzcon in Anaheim. Herausgekommen ist, dass viele Fans der Spiele solche Treffen nutzen, um Internet-Bekanntschaften endlich mal im echten Leben sehen zu können. Über 80% fühlen sich während eines solchen Ereignisses als Teil der Gaming-Familie und wollen die Chance nutzen, ihre Lieblingsmannschaften und favorisierten Spieler live zu erleben. Gut für die Entwicklerstudios ist dabei die Aussage, dass 80% der befragten Spieler nach einem Besuch eher bereit sind, Ingame-Gegenstände für ihr Spiel zu kaufen. Ein Großteil ist von der Stimmung und Atmosphäre so euphorisch, dass in der darauffolgenden Phase mehr Zeit als vorher im Spiel verbracht wird. Solche Austragungen lohnen sich also auch für die Teams, die die entsprechenden Spiele herstellen und Turniere mitfinanzieren.

Nähere Informationen und weitere Statistiken zu diesem Thema lassen sich durch Anklicken der untenstehenden Links einsehen.

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