PlayNation Test Tokyo Mirage Sessions #FE

Tokyo Mirage Sessions #FE - Kunterbunte Tokyo-Action

Von Franziska Behner - Test vom 08.07.2016 - 14:38 Uhr
Tokyo Mirage Sessions #FE Screenshot

Rote Geister, blaue Geister

Was wäre ein JRPG ohne Kämpfe? Immer wieder werden in eurer Nähe geisterhafte Gestalten auftauchen, in den meisten Fällen mit einem roten Gesicht. Trefft ihr sie mit der X-Taste bevor sie euch angreifen, liegt der Erstschlag bei den Mirage-Kämpfern. Die gruseligen Geister mit blau-violettem Gesicht sollte man hingegen lieber in Ruhe lassen und schnellstens weg laufen, denn sie sind unheimlich stark - wenn auch nicht unbesiegbar.
Ganz besonders schnell solltet ihr sein, wenn ein gold glitzernder Geist in der Nähe spawnt: Sie verschwinden schnell wieder, geben aber bei erfolgreichem Kampf eine Trophäe und viel EXP.

Attacke, Skill, Session!

In einer Auseinandersetzung vereinen sich die normalen Teenager mit ihren Mirage und werden zu kampferprobten Performern. Jeder Charakter hat seine eigene Klasse und wird passend zu dieser mit der Zeit immer mehr Attacken erlernen.
Auf der Bühne, die zeitgleich die Arena darstellt, kämpfen immer drei Mirage-Master gleichzeitig in einem rundenbasierten Kampfsystem gegen das Böse. Dabei stehen ihnen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung:

  • Attacke: Eine ganz normale Attacke mit ihrer Waffe.
  • Skill: Diese Angriffe verbrauchen MP, werden aber die meiste Zeit über genutzt, da sie eine breite Sparte an starken Attacken abdecken. Verschiedene Skills werden mit der Zeit durch das Leveln in Nebenmissionen oder dem Dungeon erlernt. Hierbei gibt es einige Grundkategorien, nach denen die Fähigkeiten eingeteilt sind. Jede Art von Mirage ist gegen einen anderen Skill schwach, resistent oder neutral anfällig.

Neben Attacken, die speziell von der Art der Waffe des Charakters ausgehen, werden auch viele Elemente genutzt.
Ist ein Mirage gegen beispielsweise Mabufu schwach, so löst diese Schwäche eine Kettenreaktion bei den eigenen Mitstreitern aus. Denn Skills können nicht nur aktiv und passiv erlernt werden, sondern auch in einer Art Seiten-Sparte. Die Skills aus dieser Abteilung werden nur als ein Teil einer Kette aktiviert, wenn ein anderer Mirage-Master einen Angriff deklariert, den das Monster nicht verkraftet. Kann man selbst einen dazu passenden Skill, hängt er sich ohne MP-Verbrauch hinten dran. So können Dreierketten entstehen, die als Bonus noch ein zusätzliches Item geben.
Mit den Kämpfen füllt sich zudem eine Leiste, die sich rechts oben am Bildschirmrand befindet. Drei Spalten können so bis zu einem MAX gefüllt werden. Jede Reihe entspricht einem Kostenpunkt, der für spezielle Skillattacken eingesetzt werden kann. Diese Angriffe sind optisch wie auch was die Schadensberechnung angeht ein deutlicher Unterschied zu normalen Attacken und Fähigkeiten.

  • Wegrennen: Aus kleinen Kämpfen könnt ihr jederzeit weglaufen.
  • Items: Auch wenn einige Charaktere heilen können, ist es ratsam während eines Kampfes in die Itemliste zu sehen. Neben passiven Zustandsverbesserungen, findet ihr hier auch Heilung für alle Wehwehchen vom Fluch bis zur Verwirrtheit.
  • Wechsel: Funktioniert der Kampf nicht wie ihr es euch vorgestellt habt oder der neue Mirage-Master ist nicht nach eurem Geschmack? Kein Problem, ihr könnt während eines Kampfes jederzeit einen Mitstreiter austauschen.

Wenn ihr in einem Dungeon einen Gegner mit der X-Taste zurück drängt, ist es keine Pflicht, den Kampf auch wirklich zu bestreiten. Doch man sollte nicht zu vielen Konfrontationen aus dem Weg gehen: spätestens bei einem Endgegner wird es dann gern etwas brenzliger. Tokyo Mirage Sessions #FE ist ein JRPG und somit auch auf das Leveln ausgelegt. Es ist also keine Schande, nach einer Niederlage einfach ein paar mehr Level zu steigen, um es dann mit neuen Fähigkeiten und Waffen erneut zu versuchen.

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