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Allgemein - Killerspiele unter Beschuss: Über eine festgefahrene Diskussionskultur und ihre Folgen

Von Julia Rother - Kolumne vom 06.08.2016 - 18:43 Uhr
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Killerspiele: Ein Wort, das die Emotionen hochkochen lässt und seit Jahren durch die Medien geistert. Die Fronten sind verhärtet, eine Diskussion scheint unmöglich. In unserer Kolumne überlegen wir nicht nur, warum das so ist, sondern auch, woher die voraussehbaren Schuldzuweisungen kommen und was wir alle tun können, damit der Konflikt nicht noch länger ungelöst und undiskutiert vor sich hinköchelt.

Und täglich grüßt das Murmeltier: Sie sind zurück, die bösen, gefräßigen Killerspiele und erneut haben sie zugeschlagen und ihre Klauen in sonst so unbefleckte Menschen geschlagen. „Nein!", schreit der Pöbel auf der anderen Seite des imaginären Zauns und zetert hysterisch, unsachlich und – ohne es zu bemerken – selbstironisch über fehlende Stichhaltigkeit der Unterstellung, der Konsum von Videospielen könne aggressiv machen.

Man verzeihe uns an dieser Stelle die überspitzte und etwas flapsige Darstellung beider Parteien, aber wir sind es einfach leid. Denn dieses Spiel spielen wir schon viel zu lange und der Plot ist noch repetitiver als die Nebenmissionen der Assassin's Creed-Reihe: Nach einer (oft medial sehr ausgeschlachteten) Gräueltat wird bekannt, dass der Täter regelmäßig sogenannte Killerspiele konsumierte oder diese auch nur besaß und schon entfacht die Diskussion, die gefühlt schon so alt wie Videospiele selbst ist, erneut: Während die eine Seite das virtuelle Töten für tatsächlich begangene Morde verantwortlich macht, tut die andere Seite jeglichen gravierenden Einfluss von virtuellen Medien auf die Realität als lächerlich ab und begibt sich in eine kategorische Abwehrhaltung.

Eine Diskussion entsteht nicht, stattdessen tänzeln beide Seiten umeinander herum, schmeißen sich einzelne Wortbrocken, Argumente und Inkompetenzvorwürfe zu und weisen jede Schuld an der wenig zielführenden Gesprächskultur heftig von sich. Auch wir können diesen Konflikt nicht lösen, aber wir wollen uns heute doch mit dem großen Warum beschäftigen. Warum die voraussehbaren Schuldzuweisungen, wann immer etwas Schlimmes passiert? Warum Videospiele? Warum die kategorische Abwehrhaltung auf Gamer-Seite? Und warum ändert sich nichts, obwohl das Thema doch seit Jahren immer und immer wieder aufkommt?

Ein Killerspiel – Was ist das eigentlich?

Killerspiele: Wir alle kennen den Begriff und bekommen fast automatisch imaginäre Wutpickel, wenn er auftaucht. Das Wort zu hören macht Gamer heutzutage vermutlich aggressiver als ein 24 Stunden-Marathon des blutrünstigen Spiels, das zu finden ist. Entschuldigung, da war er wieder, der etwas flapsige Humor, aber mal ganz ehrlich: Wir nehmen das Thema sowieso schon viel zu persönlich, etwas Abstand und Selbstironie würde der derzeitigen Stimmung sicherlich nicht schaden.

Also: Was ist das denn nun, ein Killerspiel? Eine klare und einheitliche Definition gibt es derzeit – trotz ständiger Präsenz – nicht. Prinzipiell soll der Begriff aber Titel kategorisieren, in denen der Spieler eine Figur steuert, die vermehrt, grausam und meist detailreich zu beobachten menschliche (oder menschlich aussehende) Charaktere tötet. Gerade erhitzten Gemütern reicht allerdings auch oft der Fakt, dass der Spieler mit seinem Charakter tötet, Punkt. An unsere eigene Steam-Bibliothek denkend, dürften auch wir in Bedrängnis geraten, zumindest wenn wir den Gedanken mal auf die Spitze treiben:

Während wir in The Binding of Isaac (mehr oder weniger) hilflosen Kreaturen mit unseren Körperflüssigkeiten das Leben aushauchen und das Blut nur so spritzt, können wir auch durch (unterlassene) Handlungen in Spielen wie The Walking Dead oder Life is Strange töten. In The Last of Us eliminieren wir nicht nur menschenähnliche, sondern auch tatsächliche Menschen und wie vielen Lebewesen wir in der Assassin's Creed-Reihe ein möglichst schnelles Ende beschert haben, möchten wir lieber nicht wissen. Ganz abseits von den klassischen Shootern, können – mit genug Willen und Kreativität – also auch bisher unbehelligte Titel ins Fadenkreuz geraten. Prinzipiell fallen aber primär die Spiele, bei denen das Töten den Hauptteil der Spielzeit ausmacht, dem negativ konnotierten Begriff zum Opfer. Da aber eine klare Definition fehlt, ist dieser äußerst dehnbar, was immer wieder zu beobachten ist, wenn Medien und besorgte Bürger nach einem grausamen Geschehnis in der Realität nach einer Ursache und einem handfesten Grund suchen. Mit genug Angst und Wut im Bauch kann fast jeder Titel als Killerspiel klassifiziert werden, so scheint es fast.

Auf der Suche nach dem unsichtbaren Feind

Aufgebrachte Gamer unterstellen der Gegenseite gerne Arroganz und mangelndes Fachwissen, wenn diese entsprechende Videospiele kritisieren. Während Letzteres sicherlich stimmt und die wenigsten sich gut mit den Spielen auskennen, die sie dort angehen, geschweige denn zusätzlich über ein entsprechendes psychologisches Hintergrundwissen verfügen, ist es wenig zielführend, grundlegend erst einmal aus Prinzip niedere Motive zu unterstellen. Die (zumeist wenig inhaltvolle) Diskussion hält sich nicht hartnäckiger als ein Pickel vor dem ersten Date, weil die Menschen etwas gegen Gamer per se  haben, sondern weil sie Angst haben. Immer wieder erschüttern Amokläufe die Menschheit und die Bilder von verletzten und panischen Erwachsenen, aber immer wieder auch Jugendlichen und Kindern brennen sich durch die ausführliche Berichterstattungen in unsere Gedächtnisse ein. Die Todeszahlen allein erschrecken uns, aber es sind die Bilder, die Berichte von Augenzeugen und die vor die Kamera gezerrten Angehörigen, die eine sehr menschliche und tiefgreifende Angst in uns wecken: die Angst, dass eines Tages auch wir betroffen sein könnten oder jemand, den wir lieben.

Wer selbst einmal einen Verlust erlebt hat, kennt den Schmerz, das Gefühl von Ohnmacht und Hilflosigkeit und oft auch die Wut. Diese ist eine der Phasen der Trauer und aktiviert, gibt Kraft weiterzumachen und mit einem Teil unserer überwältigenden Emotionen umzugehen. Ist beispielsweise durch einen Unfall ein klarer Gegner auszumachen, konzentriert sich die Wut – kurz- oder langfristig – in der Regel auf diesen. Der Fokus liegt hier auf der pochenden Mischung aus Schmerz und Vorwürfen, die sich nun als aktive Kraft gegen ein gezieltes Objekt richten kann, denn Wut ist leichter auszuhalten als Hilflosigkeit und Leere oder die Frage, ob man selbst etwas hätte tun können. Kurzfristig hilft es, einen Übeltäter zu haben, einen Feind, dem man die volle Verantwortung übertragen kann. Ist der Gegner nicht klar auszumachen, beispielsweise weil es sich um eine Krankheit handelt, richtet sich die Wut gegen Gott und die Welt, die erwünschte Erleichterung bleibt aber in der Regel aus. Kurz: Einen greifbaren Gegner zu haben, jemanden, den man als Schuldigen identifizieren kann, hilft. Denn dieser kann bekämpft werden und es können Maßnahmen ergriffen werden, um ein erneutes Auftreten zu verhindern... oder zumindest die Illusion von zukünftiger Sicherheit aufrechtzuerhalten.

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