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Allgemein - Sparen um jeden Preis? Indie-Entwickler reagieren auf Preiskritik

Von Julia Rother - Artikel vom 31.03.2016 - 20:23 Uhr
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In letzter Zeit mehrten sich die Berichte von Indie-Entwicklern, die sich sehr ausführlich und durchaus auch emotional gefärbt zur Preiskritik ihrer Kunden äußerten. Neugierig geworden, interessierte uns nicht nur die Sicht der kreativen Köpfe hinter den Spielen und was die Käufer zu ihren Aussagen bewegt haben könnte, sondern auch welche Folgen wir durch zu niedrige Preise von Spielen langfristig gesehen für die gesamte Gamingindustrie befürchten müssen. In die Schuhe der Indie-Entwickler schlüpfend, sprechen wir hierbei über die Relevanz finanzieller Aspekte, aber auch über Engagement, Verletzlichkeit und den Wunsch nach Anerkennung.

Geld spielt immer und überall eine Rolle, wie sehr wird einem in der Regel aber erst bewusst, wenn es nicht mehr im benötigten Rahmen vorhanden ist. Wer also kann es dem Normalverbraucher verübeln, wenn er jederzeit das Beste für möglichst wenig Geld erhalten möchte? Das Wort „Sale“ ist schon lange nicht mehr nur in der Modeindustrie ein Garant für Freude, große Nachfrage und glühende Kreditkarten. Wir kaufen, was wir uns sonst vielleicht nicht gegönnt hätten und manche von uns gehen sogar so weit, bestimmte Produkte ganz gezielt erst bei der nächsten Rabattaktion zu erwerben. Warum mehr bezahlen, wenn es auch anders geht? Wenn die Möglichkeit besteht, warum sollten wir sie nicht ergreifen? Wir behalten diesen Gedanken einmal im Hinterkopf und widmen uns den Ursprüngen dieses Artikels.

User fordern geringere Preise

Alles fing mit der Reaktion einer der kreativen Köpfe hinter Brigador an, welcher sich der Preiskritik mehrerer Nutzer auf Steam stellte. Forderungen, den Preis von 20 Dollar auf beispielsweise zehn Pfund zu verringern, weil „die Leute […] nur so viel bezahlen, wie das Spiel ihnen wert scheint“ brachten den Stein schließlich ins Rollen. Entwickler Hugh Monahan von Stellar Jockeys zitierte u.a. diesen Beitrag und zeigte auf, wie viel Zeit und Arbeit die Mitarbeiter des kleines Teams in das Spiel investiert hatten, ohne dabei jegliche Unterstützung einer Kickstarter-Kampagne oder eines Publishers in Anspruch zu nehmen. Insgesamt kalkulierte er etwa 40.000 Stunden Arbeit für das Projekt ein, bei dem auch eine eigens entwickelte Engine zum Einsatz kam. Dass ein Preis von 20 Dollar, von dem nach Abzug von Steuern und Valves Anteil noch etwa die Hälfte übrig bleibt, als nicht angemessen angesehen wurde, schmerzte und frustrierte Monahan merklich. Um die Situation des Entwicklers zu verdeutlichen, rechnete er vor, dass man mindestens 25.000 Stück des Spiels verkaufen müsse, um den vier Mitarbeitern den Mindestlohn zahlen zu können, eine Anzahl, die sich unter Berücksichtigung der tatsächlichen Kosten und eines angemessenen Lohns sogar noch verdoppeln würde.

Keine geringen Zahlen für einen Indie-Entwickler, aber hier liegt auch nicht der Fokus eines kreativen Menschen, wenn er sich dazu entscheidet, die vielen Entbehrungen und Risiken in Kauf zu nehmen, um sich lange und intensiv einem Projekt zu widmen und dieses irgendwie zum Leben zu erwecken. Natürlich wünscht sich fast jeder Mensch mit seiner Leidenschaft Geld zu verdienen, aber die meisten Indie-Entwickler sind sich durchaus im Klaren darüber, dass sie mit ihren ersten Projekten nicht viel Gewinn machen werden. Mit Glück gelingt es ihnen in der Regel gerade einmal ihre Kosten zu decken und sich auf dem Markt zu beweisen, um dann beim nächsten Titel auf mehr Unterstützung hoffen zu können. Wer veröffentlicht, schafft aber zumeist eines: seine ganz individuellen Wünsche und Vorstellungen an das optimale Videospiel zu verwirklichen. Es sind überraschenderweise die Indie-Entwickler, die sich im Vergleich zu großen Firmen oft deutlich mehr trauen und frischen Wind in altbewährte Muster und Titel bringen. Können sie sich nicht mehr halten, wird es deutlich grauer in der Welt der Videospiele werden, ein Punkt, auf den auch die Köpfe hinter Spielen wie Everybody's Gone to the Rapture aufmerksam machten.

Preiskampf hilft großen Firmen, die Konkurrenz loszuwerden

In einer Reaktion auf Monahans Erläuterungen hatte Entwickler The Chinese Room auf Twitter nämlich Folgendes zu sagen: „Wartet nur immer, bis es reduziert ist, bevor ihr es kauft und irgendwann wird niemand mehr produzieren. Das ist keine Raketenwissenschaft.“ Man fügte weiterhin hinzu: „Die einzigen Gewinner in einem Preiskampf sind die großen Firmen, die so die Konkurrenz aus dem Weg drängen können.“

Hierbei geht es nicht darum ein Spiel zu unterstützen, nur weil es noch nicht bekannt ist oder viel Herzblut darin steckt. Dies würde in etwa einem „Er hat sich stets bemüht!“ entsprechen, welches wohl niemand über sich hören möchte. Dies sieht auch der oben genannte Entwickler von Brigador so. Dass man hart gearbeitet habe, sage nichts über die Qualität des Endproduktes aus und deshalb erwarte man weder unangebrachte Großzügigkeit noch Mitleid. Monahan zeigte Verständnis dafür, dass einige User lieber auf einen späteren Rabatt warten, merkte aber an, dass dies es nicht gerade einfacher für kleine Entwickler mache, auf dem Markt zu bestehen und dazu führen werde, dass immer weniger bereit seien, sich dem Risiko zu stellen.

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