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Pokémon - Alles Gute zum zwanzigsten Geburtstag!

Von Wladislav Sidorov - Special vom 28.02.2016 - 18:51 Uhr
Pokémon Screenshot

Es ist ein Kulturphänomen, das in der Videospielbranche nur schwer reproduzierbar sein wird. Die Pokémon-Reihe dürfte zu den bekanntesten Serien der Welt gehören und ist nach zwei Jahrzehnten immer noch nicht zu stoppen. Kein Wunder, wenn wir mal ehrlich sind: Die kleinen Taschenmonster, so die wortwörtliche Übersetzung des vollständigen Namens, sind Nintendos Aushängeschild schlechthin, mittlerweile verkaufen sich die einzelnen Titel sogar häufiger als Super Mario Bros. Das Spielprinzip, das Universum, die kleinen Wesen: Nichts davon scheint seinen Glanz verloren zu haben, das Konzept ist schlichtweg zeitlos. Am 27. Februar 2016 - oder eigentlich bereits am 26. Februar aufgrund der Zeitverschiebung - feiert Pokémon seinen zwanzigsten Geburtstag und ist nach all den Jahren erfolgreicher denn je. Passend zum Jubiläumsjahr haben wir unser Merchandise noch einmal ausgepackt, einen fantastischen Geburtstagskuchen gebacken und die ganz alten Klassiker hervor gekramt, denn heute ist es Zeit zum Feiern! Wir blicken zurück auf zwanzig spannende Jahre, die stets von Erfolg und einer Menge Faszination geprägt waren. 

Aus Bugs wird ein Spiel

Satoshi Tajiri liebt Insekten. Er liebt es aber noch mehr, diese zu fangen. Seine Freunde nannten ihn deshalb gerne mal "Dr. Bug", der Käferprofessor. Tokio, die Stadt in der er seine frühen Kindheitsjahre verbrachte und sein Hobby ausübte, erlebte im späten zwanzigsten Jahrhundert allerdings einen immensen Wandel. War die Stadt anfangs durchaus noch ländlich geprägt, entwickelte sie sich über die Jahrzehnte zur Metropole und später zur bevölkerungsreichsten Stadt der Welt. Was die Insekten anging, gab es nur noch wenige Bereiche, in denen er diese fangen und sammeln konnte. Das Konzept der Interaktion mit der Natur wurde zurückgedrängt durch den Expansionsdrang der Menschen, Kinder verbrachten immer mehr Zeit in den eigenen vier Wänden, spielten lieber dort als draußen. Verständlich, dass er sein Hobby und die Faszination, die es mit sich bringt, für die Nachwelt aufbewahren wollte, koste es was es wolle. Womit? Am besten mit einem Videospiel. Aber da sind wir noch lange von der Umsetzung entfernt.

Tajiri selbst litt neben seinem speziellen Hobby, von vielen als merkwürdig abgewiesen und bezeichnet, unter Druck seitens der Eltern, dies war jedoch durchaus selbstverschuldet. Die Schule besuchte er nicht regelmäßig, seine Hochschulreife erlangte er nur mit viel Mühe, sein Vater wollte ihm deshalb einen Job bei einem Stromunternehmen verschaffen. Tajiri wies den Vorschlag ab und versuchte sich stattdessen an einem zweijährigen Kurs im Technologiegebiet, den er mit einem Abschluss in Elektronik und Informationstechnik erfolgreich bestritt.

Der Niedergang der Spielequalität

Tajiri entdeckte schon im Teenageralter seine Faszination für Videospiele. Arcadespiele liebte der junge Mann besonders, auch wenn seine Eltern das Hobby als eher nutzlos ansahen. Über die Jahre entwickelte sich so die Idee eines eigenen Videospiels, zwar zunächst ohne konkrete Pläne, aber immerhin stimmte die Vision. Sein Interesse führte dazu, dass er später seinen Famicom (die japanische Variante des NES) auseinandernahm, um nachzuschauen, wie genau dieser eigentlich funktionierte. SEGA, zu der Zeit einer der einflussreichsten Videospielentwickler der Welt, veranstaltete ein Turnier, das ideenreiche und aufstrebende Entwickler belohnen sollte. Tajiri nahm daran teil - und gewann.

1981 begann Tajiri mit nur 17 Jahren sein eigenes Videospielmagazin auf die Beine zustellen, "Game Freak", der Name, den später auch sein Videospielunternehmen tragen sollte. Er entwickelte, schrieb, packte dieses eigenhändig zusammen und veröffentlichte es in den sogenannten dōjinshi-Märkten, die sich auf selbsterstellte und oftmals amateurhafte Magazine spezialisierten. Ken Sugimori, der Game Freak in einem der Läden sah, zeigte sich beeindruckt und wandte sich an Tajiri, um Teil des Magazins zu werden. Über die Jahre fiel den beiden Redakteuren auf, dass die Qualität der Videospiele, über die sie selbst berichteten, immer weiter sank. Zu der Zeit war die große Videospielkrise gerade so überwunden worden, die sich durch immense Mengen an neuen Titeln ausdrückte, hervorgerufen durch den neu entdeckten und überaus lukrativen Markt. Die Lösung? Selbst Spiele entwickeln, die besser waren. Man wandelte Game Freak 1989 in ein Videospielunternehmen um, dass sich auf die Entwicklung von neuen Titeln fokussieren sollte.

Nicht nur gegeneinander, sondern auch miteinander

Tajiri lernte das Famicom BASIC Paket kennen, das Spielern die Möglichkeit geben sollte, selbst Spiele zu entwickeln. Satoshi konnte so das Konzept des Famicoms besser begreifen und kaufte ein Entwicklungsset für die Konsole, um bereits kurze Zeit später das von Bandai Namco veröffentlichte Quinty auf den Markt zu bringen. Mit dem Release des Game Boys im selben Jahr und dessen Kommunikationsfähigkeiten untereinander mit einem Link-Kabel, das Multiplayer-Matches auch unterwegs ermöglichte, griff Tajiri seine Idee des späteren Pokémon 1990 wieder auf. Er war der Ansicht, dass man mit dem Link-Kabel nicht nur gegeneinander, sondern auch miteinander (Stichwort: Tauschen!) spielen können sollte. Spieler sollten die Pokémon als Freunde sehen, als Wesen, mit denen man sich durch individuelle vergebene Spitznamen identifizieren konnte. Die Kontrolle über die Wesen sollte jedoch nie mit Brutalität gezeichnet sein, ein Grund, warum es in der Serie prinzipiell kein Blut, keinen Tod gibt. Pokémon können verletzt und bewusstlos werden, aber auch geheilt - nur sterben, das können sie zumindest vor den Augen des Spielers nicht. Nutzlose Gewalt sei nicht alles, so sein Motto. Tajiri entschied, dass der Game Boy die beste Plattform für die Reihe sein würde und erarbeitete zusammen mit Sugimori das Konzept. Doch die Entwicklung der Reihe gestaltete sich schwieriger als erhofft.

 

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