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Hearthstone - Unser Guide zu allen Karten aus Naxxramas

Von Lucas Grunwitz - Guide vom 23.07.2014 - 13:01 Uhr
Hearthstone Screenshot

Die neue Erweiterung "Der Fluch von Naxxramas" ist endlich da und bringt der Community neben einem Soloabenteuer natürlich eine handvoll neuer Karten. Knapp 30 an der Zahl sind es und die breite Masse fragt sich, ob die neuen Diener und Zauber überhaupt zu irgendetwas taugen. Wir haben uns dem neuen Kartenstapel mal angenommen und geben zu jeder Karte unseren persönlichen Senf ab.

Klassenunabhängige

Kel'Thuzad: Momentan wohl eine der wohl interessantesten Fähigkeiten in Hearthstone. Er beschwört am Ende eines Zuges alle befreundeten Diener wieder, die in diesem gestorben sind. Besonders in Decks, die sich auf 'Todesröcheln' spezialisiert haben, könnte er eine mächtige Ergänzung darstellen. Beispiel: 'Savannenhochmähne' + Kel'Thuzad + Aasfressende Hyäne?!

Schemen von Naxxramas: Eine Mini-Version des 'Gruuls'. Er ist zunächst verborgen und erhält zu Beginn jedes Zuges jeweils +1 auf seine Werte. Wenn man die Karte tatsächlich möglichst früh auf das Spielfeld bekommt und so oder so nicht daraus aus ist das Spiel in den nächsten Runden zu beenden, kann sich da über die Zeit hinweg ein mächtiger Verbündeter für wenig Kosten heranwachsen. Besonders da er mit 'Stealth' als eine Art Geheimwaffe dienen kann.

Netzfürst der Nerub'ar: Erhöht die Manakosten für alle Diener mit Kampfschrei-Effekt um 2 Punkte. Kann im Spiel zwar effektiv gegen Karten wie 'Azurblauer Drache' oder 'Flammenwichtel' beim Hexenmeister eingesetzt werden, wird aber kaum auf Dauer auf dem Spielfeld überleben (auch wenn er mit 4 Lebenspunkten für 2 Mana relativ starke Lebenswerte hat).

Geisterhafter Krabbler: Beschwört beim Ableben zwei 1/1 Spinnen. Auch hier eine neue Karte, die sich für Decks mit Todesröcheln-Fokus eignen. Für 2 Mana erhält man theoretisch drei Karten, die in Kombination mit 'Menschenfressender Ghul' relativ früh eine starke Wirkung haben können. Als Bestie eignen auch die sich für die 'Aasfressende Hyäne'.

Steinhautgargoyle: Zu Beginn eures Zuges heilt diese Karte sich immer selbst voll. Eine Karte, die in verschiedenen Decks wirklich effektiv genutzt werden können. Spontan fällt da der Priester, der das Leben des Gargoyles verdoppeln könnte, den Angriff auf die Lebenspunkte setzt und dann mit dem Verteidiger von Argus Spott verleiht, ein. Bis auf den Magier und den Schamanen, die einen Diener gezielt instant aus dem Weg schaffen können, würde man da nur schwer vorbeikommen.

Echoschlamm: Überlebt er die erste Runde, erschafft er eine Kopie von sich selbst. Erneut eine Karte, die mehr auf Quantität statt Qualität geht. In der ersten zwei/drei Runden kann man sich mit solchen Karten mittlerweile eine gute Armee aufbauen (Beispiel: Eine Kombination aus dem 'Echoschlamm' und dem 'Geisterhaftem Krabbler').

Todesfürst: Tank-Diener, nach dem Ableben spielt euer Kontrahent einen Diener aus. Eine Karte, die insbesondere mit der 'Eisenschnabeleule' funktionieren kann, wenn man sie gut ausspielt. Für drei Mana erhaltet ihr hier eine relativ spielstarke Karte, die ihr nach einem 'Schweigen' erneut mit einem Spott-Effekt versehen könnt (zum Beispiel mit dem 'Verteidiger von Argus').

Feugen/Stalagg/Thaddius: Das neue Trio aus Naxxramas. Sowohl Feugen und Stalagg kommen mit jeweils fünf Manakosten und (7/4) bzw. (4/7)-Werten daher. Werden beide im Laufe der Partei vernichtet, kommt Thaddius mit (11/11)-Werten aufs Feld. Eine nette Ergänzung zu den sonst eigentlich spielstarken Feugen und Stalagg. Mit Ancestral Spirit kann man diesen derweil lange auf dem Spielfeld behalten.

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