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Hearthstone - Deckvorschläge #2: Hexer Dämonen-Deck

Von Lucas Grunwitz - Guide vom 18.05.2014 - 13:42 Uhr
Hearthstone Screenshot

Als leidenschaftlicher Hearthstone-Spieler möchte ich anderen Spielern hin und wieder einige Deckvorschläge ans Herz legen, mit denen ich persönlich gute Erfahrungen gesammelt habe. Bitte beachtet dabei: Es sind tatsächlich 'nur' Vorschläge (!) und keine professionell analysierten Zusammenstellungen – eher so eine „von Spielern, für Spieler“-Geschichte. Kritik und Verbesserungsvorschläge sind sehr gerne gesehen, sofern sie in einem gescheiten Ton geäußert werden, denn darum geht es ja letztlich: Gesittet gemeinsam Spaß zu haben.

Aufbau:

2x Seelenfeuer
2x Leerwandler

2x Argentumknappin
1x Überwältigende Macht

1x Junge Priesterin

1x Ruchloser Unteroffizier

1x Weltliche Ängste
2x Flammenwichtel

1x Blutwichtel

2x Messerjongleur
2x Terrorwolfalpha

1x Säurehaltiger Schlamm

1x Scharlachrote Fanatikerin

1x Grubenlord

1x Verteidiger von Argus
1x Dunkeleisenzwerg

1x Eiswindyeti

1x Höllenfeuer

1x Verdammniswache
1x Omen der Verdammnis

1x Gesichtsloser Manipulator
1x Argentumkommandant
2x Schreckenshöllenbestie


Hintergedanke

Ich muss es ganz offen sagen: Ich liebe den Hexenmeister als Charakter bei Hearthstone. Durch seine Fähigkeit jederzeit Karten nachziehen zu können, ist man als Spieler gezwungen aggressiv vorzugehen und den gegnerischen Spieler unter Druck zu setzen. Genauso muss sich aber auch der Kontrahent fühlen, wenn er einem Hexenmeister gegenübersteht – es ist nicht immer einfach diese Flut an Karten zu bewältigen. Genau diesen Effekt wollte ich mit einer möglichst effektiven Auswahl an Dienern unterstützen, die sich gegenseitig immer weiter hochpushen und ergänzen – so wie ein Deck wohl sein sollte? Auch hier habe ich mich versucht wirklich teure Karten zu vermeiden und ein Deck zu kreieren, welches für fortgeschrittene Spieler geeignet ist. Ein Anfänger wird zu Beginn nämlich wohl kaum an die teils seltenen Karten kommen.

Strategie(n) und Gefahren

Wie oben schon eingeleitet, habe ich versucht ein möglichst effizientes Deck zu erschaffen, jede Karte und jeder Diener sollte für einen bestimmten Zweck zur Verfügung stehen. Bestes Beispiel ist wohl der 'Säurehaltige Schlamm', denn ich extra für Gegner wie den Schamanen, Krieger oder Paladin bereithalte. Es gibt definitiv nichts Nervigeres als Waffen, mit denen der insbesondere in der Anfangsphase all deine Diener wegputzt. Wirklich bewährt haben sich bei mir des Weiteren der 'Blutwichtel' und die 'Junge Priesterin', die bereits zu Beginn eines Games wirklich starke Diener auf die Beine stellen können. Beispiel, wenn der Gegner den ersten Zug macht: Man spielt die Ringkarte aus, ruft den Flammenwichtel und einen der oben genannten Diener. Egal was der Gegner macht, ihr spielt bereits in der ersten Runde einen Diener aus, der mindestens (3/3) hat. Solltet ihr dann noch das Glück haben, den Blutwichtel gelegt zu haben, ist die Wahrscheinlichkeit relativ groß, dass euch der Flammenwichtel relativ lange begleitet. Der Trick funktioniert übrigens auch super mit dem 'Leerwandler', mit dem ihr schon zu Beginn einen wirklich robusten Spott auf das Feld ruft. Sollte der Gegner dann doch etwas Mächtiges beziehungsweise Gefährliches auf das Feld bekommen, habt ihr eventuell das Glück eine der beiden 'Seelenfeuer'-Karten auf der Hand zu haben.

Nach der Anfangsphase geht es dann ans Eingemachte. Wirklich bewährt hat sich bei mir neuerdings die Kombination neben den 'Terroralphawolf' Diener mit Gottesschild, wahlweise aber auch die 'Argentumknappin'. Eben durch die Fähigkeit des Hexenmeisters immer neue Karten zu ziehen/Diener zu legen, baut ihr euch schnell eine Armee auf, ohne wirklich großen Dienerverlust zu leiden. Wenn ihr den Gegner schon relativ früh in Gefahr bringen wollt, spielt ihr sofern möglich einfach den Grubenlord aus, der euch zwar fünf Schaden zufügt, aber mit seinen Werten (5/6) für vier Manakosten echt überzeugt. Da muss schon eine Verwandlung und/oder Feuerball verbraucht werden, um den mit einem Schlag wegzubekommen. Auch hier gilt: Super, wenn der Blutwichtel auf dem Feld liegt, und ihm noch ein paar Lebenspunkte mehr verleiht. Noch besser sieht es aus, wenn ihr dann noch einen 'Verteidiger von Argus' auf das Feld bekommt. Insgesamt besteht der Trick darin, den Gegner mit möglichst niedrigem Dienerverlust in die Enge zu treiben. Das funktioniert insbesondere mit den Dienern mit Gottesschild, denn wenn der Gegner mal eine Wand aufbaut, könnt ihr das in den meisten Fällen mit Karten wie 'Ruchloser Offizier' oder 'Dunkeleisenzwerg' wieder wettmachen. Der 'Scharlachroten Fanatikerin' auf 5 Angriffspunkte verholfen, angegriffen und im besten Fall höchstens den Gottesschild gegen einen 'Schildmeista von Sen'jin' verloren. Wirklich gut machen sich auf die flächendeckenden Karten. 'Schreckenshöllenbestie' ist insbesondere gegen den Jäger effektiv, da seine kleinen Diener prinzipiell nur ein Leben haben. Sollten es dennoch ein paar Diener mit mehr Leben sein, macht es das 'Höllenfeuer' auch.

Habt ihr den Gegner dann letztlich in die Enge getrieben, kommen erst die wirklich tollen Karten ins Spiel. Karten wie 'Argentumkommandant' (hier übrigens schon wieder Gottesschild) und 'Verdammniswache' überzeugen insbesondere durch ihren Ansturm, mit dem der Gegner meistens echt zu kämpfen hat. Bei mir persönlich hat sich besonders die Zauberkarte 'Omen der Verdammnis' bewährt, mit dem ihr meistens einen euren Diener gegen einen neuen Dämon, sowie den Verlust eines gegnerischen Dieners eintauschen könnt. Reduziert ihr mit einem ausgewählten Diener das Leben eines starken Gegners auf zwei, Omen der Verdammnis, Diener zerstören und mit Glück noch eine Verdammniswache oder 'Schreckenshöllenbestie' dazubekommen. Euer mächtigster Trumpf bleibt aber definitiv der 'Gesichtslose Manipulator'. Entweder als Finisher oder Konter extrem gut zu gebrauchen. Besonders, wenn euer Gegner dann anfängt, mit irgendwelchen abartigen legendären Karten um sich zu werfen – zack einfach den Gesichtlosen Manipulator gespielt, womit ihr den gegnerischen Diener mindestens negieren könnt. Hab ich schon paar Mal erlebt, dass ich den bei 'Ragnaros dem Feuerfürst' angewendet habe, und der einfach zufällig seinen Ragnaros geplättet hat. Einfach wunderschön! Der Manipulator funktioniert übrigens auch wunderbar bei der Verdammniswache, da bei der Beschwörung/Kopierung die Ansturmfähigkeit mitübernommen wird und der negative Effekt nicht eintritt.

Die prinzipielle Gefahr bei diesem Deck besteht darin, im Mittelfeld die Kontrolle zu verlieren. Wenn der Gegner es schafft, eine relativ starke Armee auf die Beine zu stellen, werdet ihr es verdammt schwer haben noch irgendetwas dagegen auszurichten. Der Trick besteht eben darin Druck auszuüben, und sich eben nicht unter Druck setzen zu lassen. Wenn ihr es nämlich einmal schafft, eine halbwegs gute Truppe aufzustellen, können euch die Flächenangriffe und mächtigen Zauber nichts mehr anhaben – höchstens ankratzen vielleicht. Daher mein Tipp: Nutzt die Karten, die nur ein Mana kosten, möglichst schnell aus. Ein mächtiger Flammenwichtel zu Beginn des Spiels kann da echt den Unterschied machen.

Abschluss

Ich muss gestehen, dass ich nicht wirklich weiß, wie die breite Masse auf diesen Deckvorschlag reagieren wird. Wie in der Einleitung gesagt: Ich bin kein professioneller Kartenspieler und es können zurecht offensichtliche Fehler drin sein, die ich nicht sehe. Aus persönlicher Erfahrung kann ich nur sagen, dass mir dieses Deck bis heute echt gute Dienste erweist. Auf Rang 4 bin ich in den gelisteten Spielen zumindest gekommen und für relativ geringe Kosten, was den Arkanstaub angeht, ist das Deck überzeugend. Statt irgendwelche 6000 Staubeinheiten muss man hier 'nur' 2240 hinblättern, wobei man viele Karten ja auch schon durch die Packungen erhält. Als kleiner Kommentar, da ich diesen Vorschlag mehrmals beim Murloc-Hexerdeck gesehen habe: Ich bin persönlich kein Freund von Heilerkarten beim Hexenmeister. Ich bin der Meinung, dass man, wenn man die Kontrolle über das Spiel erlangt, und das ist das Ziel dieses Decks, diese einfach nicht braucht, da der Gegner keine Möglichkeit erhalten wird, Schaden beim Helden anzurichten. Ich lasse mich da aber auch eines besseren Belehren, wenn jemand wirklich Ahnung davon hat. Ansonsten bin ich wie immer für Vorschläge und Kommentare jeder Art offen.

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