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Allgemein - Digitale Güter: Ein Milliardengeschäft

Von Dustin Martin - Special vom 08.12.2012 - 15:05 Uhr
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Von exklusiven Waffen in Online-Shootern bis zu pixeligen Rosen für den nächsten Abend zu zweit: Virtuelle Güter sind zu einem der größten Geschäfte im Bereich des Internets geworden. Doch wie baut sich so ein Geschäft auf und lohnt ein solches sich überhaupt? Kann man reines Item-Sammeln als Hauptberuf ausführen und welche Grenzen sind dem Handel mit Essenzen oder Klingen gesetzt? In dieser Kolumne gebe ich euch einen Einblick in diese boomende Branche.

26 Euro für einen hoch ausgerüsteten Weltraumkreuzer? Ein Schnäppchen! Der Goliath K2 sieht nicht nur gut aus, sondern zerstört auch so ziemlich alles, was sich ihm in den verschiedenen Sonnensystemen in den Weg stellt. Ich gebe zu, es ist offensichtlich, dass es den Goliath K2 nicht wirklich gibt, für die 26 Euro erhält man lediglich ein paar Pixel auf dem Bildschirm, welche man durch die virtuellen Asteroidengürtel im Dark-Orbit-Universum schicken kann. So ist es möglich, Missionen (Quests) leichter zu erledigen oder eben auch den einen oder anderen Gegenspieler über den Jordan zu schicken. Zwar gibt es auch andere Raumschiffe, die meisten sogar kostenlos, jedoch ist keines von ihnen so gut wie eben jener Goliath K2. Deshalb ist es auch das meistverkaufte Schiff im Spiel. Deshalb kaufen sich Tausende Spieler einen Gegenstand, den es streng genommen gar nicht gibt. Deshalb bezahlt man hart erarbeitetes Geld für eine kleine Computergrafik: Man möchte eben besser sein als die anderen.

Im Echtgeld-Auktionshaus von Diablo 3 werden seltene Items für viele Euros verkauft.

Der Markt mit virtuellen Gütern: ein Milliardengeschäft

Virtuelle Güter, sprich Gegenstände, die nur digital existieren, sind in der letzten Zeit zu einem Milliardengeschäft geworden. Ich denke dabei nicht nur Weltallkreuzer, sondern auch an Riesenräder für CityVille oder an eine Blume, welche man der Freundin innerhalb des sozialen Netzwerks Facebook „schenkt“. Eines sollte man sich dabei immer vor Augen halten: Der Markt der virtuellen Güter boomt. Beispielsweise ist Zynga, der Entwickler eines der beliebtesten Facebook-Spiele, dem wir auch Mafia Wars oder FarmVille zu verdanken haben, vor ungefähr einem Jahr für eine Milliarde Dollar an die Börse gegangen. Auch wenn die Aktienkurse der beiden Unternehmen seitdem stetig sinken, steigen die Einnahmen durch digitale Gegenstände rapide. Allein im Jahr 2010 verdiente man 7,3 Milliarden Dollar mit virtuellem Gut, bis 2014 sollen es 14 Milliarden werden, vermuten Analysten. Die Plattformen der Spiele verdienen übrigens ordentlich mit, beispielsweise behält Facebook 30% der Einnahmen, Apple streicht den gleichen Prozentsatz für In-App-Einkäufe ein. Im Hack’n’slay Diablo 3 wurde ein eigens für Echtgeld-Item-Einkäufe eingerichteter Shop eröffnet.

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