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X-Men: Destiny - War es wegen Eternal Darkness 2 so mies?

Von Yannick Arnon - News vom 27.10.2012, 19:29 Uhr
X-Men: Destiny Screenshot

X-Men: Destiny konnte nicht gerade Begeisterungsstürme auslösen. Lag es vielleicht daran, dass das Team viel mehr damit beschäftigt war an Eternal Darkness 2 zu arbeiten?

"The higher they climb, the harder they fall", lautet ein englisches Sprichwort und der kanadische Entwickler Silicon Knights ist tief gefallen. Nach seiner Gründung im Jahre 1992 konnte vier Jahre später mit Blood Omen: Legacy of Kain ein wichtiger Erfolg gefeiert werden, 2000 wurde man schließlich von Nintendo unter die Fittiche genommen. Für das Nintendo 64 sollte ein AAA-Titel entwickelt werden, der jedoch das Ende des Lebenszyklus von dem schwarzen Modulschlucker verpasste und schließlich als Eternal Darkness: Sanity's Requiem für den GameCube das Licht der Welt erblickte.

Für viele Gamer auch heute noch einer der besten Horror-Titel aller Zeiten, verblüffte Eternal Darkness damals gleichermaßen Fachpresse und Zocker mit der an H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos angelehnten Handlung, der atemberaubenden Soundkulisse und nicht zuletzt mit den täuschend echten Effekten, mit denen der Verfall der Spielfigur in den Wahnsinn auch auf den Menschen am Controller überging. Später vertraute Konami dem Studio die Metal Gear-Marke an, um exklusiv für den GameCube das Remake Metal Gear Solid: The Twin Snakes zu entwickeln, mit dem man den ersten Teil mit zeitgemäßer Technik präsentierte.

Ab hier begann dann die Talfahrt. Seit 1999 schleppte man das Action-RPG Too Human mit sich herum, welches ursprünglich für die erste PlayStation angekündigt war und der erste Teil einer epischen Trilogie sein sollte. Beim tatsächlichen Erscheinen, mittlerweile für die XBOX 360, im August 2008 zeigte sich dann, dass Too Human unmöglich den gewachsenen Erwartungen gerecht werden konnte und kein Erfolg wurde. Rückblickend betrachtet war der 2007 mit Epic Games begonnener Rechtsstreit um die Nutzung und Modifikation der Unreal 3-Engine nicht die beste aller Ideen, weil Silicon Knights im Mai zu einer Zahlung von ca. 4,45 Millionen US-Dollar verurteilt wurde.

Und dann wäre da noch das 2011 erschienene Action-Rollenspiel X-Men Destiny, das ebenfalls deutlich hinter den Erwartungen zurückblieb, wie der Metacritic Score mit 41 von 100 möglichen Punkten vor Augen führt. Im Gespräch mit Kotaku stellen einige ehemalige Mitarbeiter des Studios die Behauptung auf, dass es schon 2009 schlecht um das Spiel stand, noch bevor Publisher Activision grünes Licht gab. Demzufolge lief der Entwicklungsprozess unstrukturiert und unnötig kompliziert ab, bis dann irgendwann am nächsten Tag die Deadline kam. Entwickler und Publisher verweigern beide genauere Aussagen zum Entwicklungsprozess.

In einer anonymen E-Mail aus dem Jahre 2011 heißt es, dass Silicon Knights sich dazu entschloss die Namen aller Mitarbeiter, die vor dem Release von X-Men Destiny das Studio verließen, aus den Credits zu streichen, obwohl diese Menschen zwischen zwischen sechs Monaten und drei Jahren an Arbeitszeit investiert hatten. Die Arbeitskonditionen werden mit denen bei Team Bondi, den Machern des Thrillers L.A. Noire verglichen, die zahlreiche Auseinandersetzungen und Kündigungen zur Folge hatten. Gerüchten zufolge hat Activision darauf bestanden, dass die Credits nicht gekürzt werden - deswegen umfasst der "Special Thanks"-Abschnitt der Credits ganze 124 Namen.

Mit verantwortlich dafür sei das Verhalten von Silicon Knights CEO Denis Dyack, den ehemalige Mitarbeiter mit einem High-School-Sportlehrer vergleichen. Dyack nehme in dem Studio die Rolle eines allmächtigen Diktators mit genauen Vorstellungen von richtig und falsch ein, sein Wort ist Gesetz. Insgesamt würde er sich zu weit von dem eigentlichen Prozess der Entwicklung entfernen und von einer Sekunde zur nächsten dem Team neue Richtlinien im Development geben.

Ein weiterer Grund sei das Fehlen einer führenden Hand durch den Publisher. Eternal Darkness und The Twin Snakes sollen deshalb einen solch guten Ruf haben, weil Nintendo maßgeblich bei der Entwicklung mitgeholfen habe. Spiele, auf denen Nintendos Name steht, sollen auch den Qualitätsstandards des japanischen Unternehmens gerecht werden. Nach der Trennung von Nintendo fehlte besagte führende Hand, das Ergebnis sieht man an Too Human und X-Men Destiny.

Nachdem man einen Publisher mit ersten Konzepten am Haken hatte, ging der Arbeitsprozess nur schleppend voran und es mussten mehrere zusätzliche Monate an Entwicklungszeit verlangt werden, was die Produktionskosten und finanzielle Planung beim Publisher auf den Kopf stellen kann. Activision habe sich bereits 2010 über mangelhafte Kommunikation beschwert und äußerte ernsthafte Bedenken, ob überhaupt spielerische Qualitäten vorhanden seien, so eine der Quellen. Ebenfalls damit unzufrieden haben mit der Zeit viele High-Profile-Mitarbeiter ihre Kündigung eingereicht.

Ferner habe man zeitgleich mit Eternal Darkness 2 zur gleichen Zeit an einem weiteren arbeitsintensiven Projekt gearbeitet, das die verfügbare Manpower für X-Men Destiny weiter eingrenzte. Die Eternal Darkness 2-Demo hätte man in dieser Zeit als wichtiger als X-Men Destiny betrachtet, Ziel war die Demo möglichst bald einem Publisher vorführen zu können, sodass 40% mit der Demo beschäftigt waren, während die restlichen 60% an X-Men Destiny arbeiteten. Dyack selbst sei kein großer Fan der X-Men, deswegen habe er auch nicht allzu viel Interesse an dem Projekt für Activision gezeigt.

Wie es um diese Demo steht ist unklar, in einem präsentationsreifen Stadium sei sie aber noch lange nicht. Eine Quelle erzählt, dass zum Zeitpunkt ihrer Trennung von Silicon Knights noch nicht einmal eine Location fertiggestellt war. Das liege daran, dass die verantwortlichen Mitarbeiter seit The Twin Snakes kein Projekt mehr zuende gebracht haben und zahlreiche Schlüsselmitglieder woanders Arbeit gefunden haben. Mit der Veröffentlichung des ersten Trailers zu X-Men Destiny vor zwei Jahren wurde die Zeit dann knapp, weil man nun von Activision an den Releasetermin gebunden wurde. Was ab diesem Tag in den Händlerregalen stand, ist gemeinhin bekannt.

War die Arbeit an einer Demo zu Eternal Darkness 2 dafür verantwortlich, dass aus X-Men Destiny kein gutes Spiel wurde?

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