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Vanquish - Shinji Mikami: "Producer zu sein ist nicht das Wahre."

Von Redaktion - News vom 13.11.2010, 21:14 Uhr

Mit dem ersten Resident Evil erntete Shinji Mikami einigen Ruhm und Respekt in der Spielebranche, nachdem er zuvor für verschiedene Disney-Umsetzungen verantwortlich war. Durch den Erfolg des Survival Horror-Spiels stieg er bei seinem Brötchengeber zum Rang des Produzenten auf und seine Philosophie beeinflusst die Arbeitsmethoden des japanischen Entwicklers und Publishers auch heute noch nachhaltig. Doch wirklich zufrieden ist Mikami mit seinem Werdegang nicht.

Man sollte meinen, dass es das Ziel eines aufstrebenden Entwicklers ist, eben diese Position zu erreichen. Doch Mikami ist da anderer Meinung. Der Aufstieg bedeutete für ihn die Abkehr vom aktiven Entwicklungsprozess. "Nachdem RE1 fertiggestellt wurde, hat man mich zum Produzenten befördert und ich konnte deswegen nicht mehr direkt mit dem Team zusammenarbeiten", erzählt Mikami im Interview mit Famitsu:"Ich wollte sogar eine Zeit lang deswegen Capcom verlassen, denn ich wollte aktiv Spiele mit erschaffen. Daher habe ich mich in meiner Position unwohl gefühlt.".

Resident Evil 4 war das letzte Projekt, an dem Mikami bei Capcom beschäftigt war. 2004 verließ er Capcom und schloss sich den Clover Studios an, nach deren Auflösung trat er mit einem Großteil der Belegschaft dem Entwickler Platinum Games (Bayonetta, ein schwer indiziertes Spiel für die Wii und Vanquish) bei. Zu Beginn des Jahres gründete Mikami sein eigenes Studio, Tango Gameworks. Sein Ziel ist es, mit seinem eigenen Entwicklungsstudio den Mitarbeitern die Freiheiten zu bieten, die ihm damals bei Capcom nicht gegönnt wurden. Kürzlich wurde Tango Gameworks von Publisher ZeniMax Media, zu dessen Portfolio auch Bethesda Softworks und id Software gehören, aufgekauft,.

"Irgendwann werde ich den Stab an jüngere Entwickler weiterreichen müssen", so Mikami weiter: "Meine jetzige Position gibt mir etwas bessere Voraussetzungen für dieses Vorhaben, da ich wieder eine aktivere Rolle einnehmen kann. Ich möchte in Japan Spiele entwickeln, die weltweit 'funktionieren', mich nicht an die Standardprozedur der hierzulande entwickelten Titel klammern.".

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