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Star Citizen - Rasche Heilung und sofortigen Respawn wird es nicht geben

Von Pierre Magel - News vom 24.11.2014, 18:55 Uhr
Star Citizen Screenshot

Star Citizen will gegen den Trend von schnellen Gefechten mit wilden Schlachtzügen gehen und wird ein Gesundheitssystem einführen, welches vor allem auf Realismus und Strategie beruht. Schwerwiegende Verletzungen können das Gameplay stark beeinflussen und über einen langen Zeitraum bestehen.

In MMOs ist es normalerweise der Fall, dass man zwar sterben kann, dann aber innerhalb weniger Sekunden wieder an Ort und Stelle respawnt - oder an einem Spawnpunkt wiederbelebt wird. In Star Citizen von Cloud Imperium Games wird man diesen Komfort nicht erleben: In einem neuen Blog zum Gesundheitssystem im Sci-Fi-MMORPG gehen die Entwickler auf die Tiefe der Verletzungsarten ein. So wird ein Spieler in zehn verschiedene Gliedmaße unterteilt, die jeweils einen Status von vier möglichen besitzen können.

  • - Normal: Man ist gesund und kann kämpfen
  • - Verletzt: Dieser Status beeinträchtigt bereits den Kampf - ist beispielsweise ein Arm verletzt, so wird das Zielen und Schießen deutlich schwieriger
  • - Beschädigt: Hat ein Körperteil diesen Status erreicht, ist dieser Part des Körpers nicht mehr zu nutzen. Dem kann nur entgegengewirkt werden, indem man es austauscht oder an einer Heilstation reparieren lässt.
  • - Ruiniert: Das ist absolut ungut. Der Spieler bekommt optische Signale, die den Schmerz darstellen sollen und läuft Gefahr, auszubluten und zu sterben. Keinerlei Verwendung mehr für den entsprechenden Teil des Körpers. Schwerste Verletzungsstufe im Spiel derzeit.


Entwicklerstudio CCP will damit einem wilden Spielstil vorbeugen - man kann nicht mehr einfach in eine Schlacht rennen, ein paar Treffer erzielen, verletzt werden, sich hinter einer Mauer verstecken und auf automatische Heilung hoffen. In Zukunft könnten weitere Einstellungen erfolgen, die den Realismus weiter erhöhen und Spieler zu mehr Vorsicht zwingen. Das komplette System mit allen Details findet ihr im offiziellen Blog von Chris Roberts detailliert erklärt.

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