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League of Legends - Vorschau zu Patch 4.11

Von Sebastian Kissler - News vom 23.06.2014, 19:29 Uhr
League of Legends Screenshot

Vermisst ihr Tank- und Support-Jungler auch so sehr? Der nächste Patch steht bereits in den Startlöchern – mit im Gepäck hat er Buffs für unsere schwächeren Jungler. Riot werkelt derzeit stark an den dominanteren Champions und versucht die Auswahlmöglichkeit im Jungle wieder in eine breitere Bahn zu lenken.

Seien wir mal ehrlich. Wie oft werden Tank- und Support-Jungler gepicked? In einem von 20 Spielen? Das hat selbstverständlich seine Gründe: Nautilus, Maokai und Co. fühlen sich in der momentanen Meta schlichtweg zu schwach an. Offensiv ausgerichtete Champions wie Kha'Zix, Lee Sin, Elise und Evelynn dominieren die League of Legends – das ist auch Riot Games stark ins Auge gefallen. Daher wollen sie nicht nur unseren guten alten Tanks und Supportern im Jungle helfen, sondern auch kompetitiv spielentscheidenden Champions wie Jax, Kayle, Ziggs und Yasuo ein wenig die Luft herauslassen.

Riot plant nicht die Stärke der aggressiven Jungler zu mindern, sondern die Nützlichkeit der schwächeren Jungler zu vebessern. Dass Support- und Tank-Jungler so abgesackt sind begründen die Entwickler vor allem mit den fehlenden Items für einen entsprechenden Spielstil. Zusätzlich zu kleineren Itemänderungen gibt es aber auch Champions, die dringend einen Buff benötigen. Zu diesen gehören u.a. Nautilus und Maokai. Wenn man sich die Statistiken ansieht, belegen diese die niedrigsten Plätze – sowohl bei der Pick- als auch bei der Win-Rate im Jungle. Daher kommt auf beide ein relativ großer Buff zu, der sie wieder kompetitiv einsetzbar machen soll.

Kompetitiv ist das Stichwort, denn in diesem Bereich stechen diverse Champions aus der Masse heraus, die einfach mal ein komplettes Spiel aus dem Stegreif dominieren können. Die Rede ist von Jax, Kayle, Ziggs und Yasuo. Zwar befinden sie sich die meiste Zeit im Permabann, sollten sie aber mal in die Hände eines halbwegs fähigen Spielers geraten, dann können schwächere Champions reichlich wenig gegen sie ausrichten. Auch das ist Riot u.a. in der LCS aufgefallen, daher sehen diese Champions mehr oder minder harte Nerfs auf sich zu kommen.

Kayle - Kayle ist ein Engel, der schwierig zu knacken ist. Wie wir schon in der Vergangenheit gesagt haben, Kayles größtes Problem sind fehlende Schwächen, die Gegner eventuell ausnutzen könnten. Um genauer zu sein, weiß irgendjemand warum Kayle ein Hybrid Champions ist, der Schaden verursacht und Support leistet und in beiden Rollen mit am besten ist?

Jax - Es ist zwar gewollt, dass Jax gut ins Lategame skaliert, aber er ist aktuell so vielseitig, dass seine Skalierung ihn zu einer offensiven Mauer mit sehr wenigen Schwächen macht.

Ziggs - Momentan finden wir, dass Ziggs eine einzigartige strategische Rolle im Spiel hat (das Spiel in die Länge ziehen damit seine Teammates stärker werden können), allerdings ist er in der Lane zu sicher und hat trotzdem eine gute Offensive, um zum Sieg zu pushen, wenn sein Team vorne liegt. Ziggs ist ebenfalls ein Champion, der zu vielseitig und beständig ist. Er kann viele Dinge auf einmal machen und wir suchen Wege, um mehr Risiko und Unzuverlässigkeit in sein Kit zu bringen.

Yasuo - Yasuo ist ein sehr starker Lategame Champion, aber seine Schwächen im Earlygame werden durch seine hohe offensive Gefahr getarnt. Gute Yasuo Spieler müssen Offensive mit Defensive ausgleichen, aber Yasuo zwingt Gegner einfach aus der Lane, bevor diese eine Chance zum Konter bekommen oder seine Schwächen ausnutzen können.

Auf dem PBE gab es bisher folgende Änderungen:

Jax
Allgemein
- Leben pro Stufe: 85 (vorher 98)
- Rüstung pro Stufe: 3 (vorher 3,5)
- Basis Leben: 450 (vorher 463)

Kayle
Allgemein
- Angriffstempo pro Stufe: 2,2 (vorher 2,5)
E - Gerechter Zorn
- Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 0,2 (vorher 0,4)

Zac
W - Instabile Materie
- Abklingzeit: 5 Sekunden auf allen Rängen (vorher 4 Sekunden auf allen Rängen)
- [NEU] Wenn Zac einen seiner Klumpen aufnimmt wird die Abklingzeit von Instabile Materie um eine Sekunde reduziert.

Nautilus
Passiv - Wuchtiger Hieb
- Der Effekt skaliert nun mit der Stufe von Nautilus. Auf Level 6 kann er alle 8 Sekunden auftreten, auf Stufe 11 alle 7 Sekunden und auf Stufe 16 alle 6 Sekunden (vorher alle 9 Sekunden auf allen Stufen)
- Hat nun einen Indikator wie Udyr und Yasuo um die Abklingzeit anzuzeigen

Maokai
Q - Arkanes Schmettern
- Manakosten: 45 auf allen Rängen (vorher 55 auf allen Rängen)
- Verlangsamung: 1,5 Sekunden (vorher 2 Sekunden)
W - Gewunderer Vormarsch
- Abklingzeit: 12/11/10/9/8 Sekunden (vorher 13 Sekunden auf allen Rängen)
- Manakosten: 75 auf allen Rängen (vorher 75/80/85/90/95)
- Reichweite: 500 (vorher 650)
- Schaden: Verursacht nun 9/10,5/12/13,5/15 % (+0,04 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens als magischen Schaden. Dabei verursacht es maximal 300 Schaden an Monstern und Vasallen. (vorher 80/115/150/185/220 (+0,8 Fähigkeitsstärke))
E - Sprösslingwurf
- Manakosten: 60/70/80/90/100 (vorher 70/80/90/100/110)
- Schaden bei der Landung: 40/60/80/100/120 (vorher 40/75/110/145/180)
- Schaden bei der Explosion: 80/120/160/200/240 (vorher 80/130/180/230/280)
- [NEU] Die Explosion verlangsamt getroffene Gegner eine Sekunde lang um 50%
R - Rachsüchtiger Mahlstrom
- Maokais Ultimate wird nun nicht mehr auf eine Stelle gezaubert und bleibt dort bis er sie abbricht, er zaubert sie um sich herum und sie folgt ihm.
- Zeigt nun durch eine Zahl in der Mitte an wie viel Schaden vermeidet wurde.

Das sind die Anpassungen, die Riot bisher in Betracht zieht - noch ist nichts final.
Freut ihr euch auf die Buffs und Nerfs? Oder seid ihr mit der bisherigen Meta zufrieden?

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