News vom 08.10.2016 - 13:48 Uhr - Kommentieren (0)
Inside Screenshot

Der Jump&Run-Titel Inside von Limbo-Entwickler Playdead ist bereits vor einigen Monaten erschienen. Nun geht Composer und Sound Designer Martin Stig Andersen auf die Frage ein, weshalb er für die Audio-Aufnahmen zum Teil einen menschlichen Schädel benutzt hat.

Durch den Soundtrack sowie das Sound Design eines Spiels können Emotionen oder sogar Ängste erschaffen werden. Grundsätzlich trägt der auditive Teil eine Menge zum Endprodukt bei. Auch Entwickler PlayDead, bekannt durch Limbo, waren sich der Wichtigkeit des Sound Designs bei der Arbeit an Inside bewusst. Zwar ist der Jump&Run-Titel bereits vor einigen Monaten veröffentlicht worden, doch es ist sicherlich nie zu spät, über die Entwicklung eines Spiels zu sprechen - vor allem, wenn etwas Neues ausprobiert worden ist.

Martin Stig Andersen zeichnet sich als Composer und Sound Designer von Inside aus und war so maßgeblich an der Entstehung aller Audio-Aufnahmen verantwortlich. Bereits früh kam ihm der Gedanke, einen menschlichen Schädel zu nutzen. Hintergrund zu dieser Idee war die Überlegung, dass sich die eigene Stimme immer anders anhört, als sie von anderen wahrgenommen wird.

Tatsächlich wurden Teile des Sound Designs durch den Schädel abgespielt, wodurch sich die Aufnahme merklich veränderte, wie ein Audio-Vergleich im ursprünglichen Gamasutra-Artikel beweist. Durch das Vibrieren des Schädels verlor dieser allerdings sämtliche Zähne.

Das Sound Design von Inside entstand unter anderem durch die Verwendung eines menschlichen Schädels.

Siehe auch: Inside musik news Schädel Sound Design Soundtrack
Quelle: Gamasutra

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Von Dustin Hasberg Unser Team
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