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Guild Wars 2 - ArenaNet erklärt die Änderungen am Kampfsystem

Von Christian Liebert - News vom 14.06.2015, 19:20 Uhr
Guild Wars 2 Screenshot

In einem aktuellen Blogposting zu Guild Wars 2 ging ArenaNets Roy Cronacher auf die Änderungen am Kampfsystem ein, die mit Heart of Thornes und dem dazugehörigen Update-Patch ins MMO kommen. Zustandsstapel, Schaden über Zeit und Bewegungsfertigkeiten sind besonders betroffen.

Mit der Guild Wars 2 Erweiterung Heart of Thorns kommt nicht nur eine komplett neue Klasse, der Wiedergänger, ins Spiel, sondern auch frische Spezialisierungen für die bestehenden Helden. Im gleichen Atemzug soll sich daraufhin auch einiges am Kampfsystem ändern, was den Entwicklern schon länger auf der Seele brennt. Allen voran die Stapelnutzung der Zustände.

Darf’s noch etwas mehr sein?

Das erste Puzzlestück ist die Stapelgröße. Einige Klassen ermöglichen es den Spielern, die maximale Stapelgröße von 25 alleine zu erreichen. Somit bleibt anderen Spielern kein Platz, um ihre eigenen Stapel anzuwenden. Könnten sie ihre Stapel trotzdem anwenden, würde das die vorhandenen Stapel außer Kraft setzen. Beide Szenarien sind alles andere als zufriedenstellend.
Glücklicherweise ist damit bald Schluss. Die maximale Stapelgröße für Schaden zufügende

Zustände mit Intensitätsstapelung wird nämlich deutlich erhöht. Da wir zurzeit die Performance-Tests durchführen, kann ich die genaue Größe noch nicht verraten. Eines sei gesagt: Ihr werdet die maximale Stapelgröße in der Regel nicht erreichen, selbst in Boss-Kämpfen. Im Grunde gibt es keine Begrenzung mehr beim Stapeln von Schaden zufügenden Zuständen. Es gibt keine Nachteile mehr für euch und eure Mitspieler, wenn ihr viel mit Schaden über Zeit arbeitet.

Die Zustandsentfernung funktioniert weiter wie gehabt. Wenn ihr einen Zustand mithilfe einer Fertigkeit entfernt, werden alle Stapel des Zustands entfernt – egal, ob es sich um zwei Stapel Blutung oder vierhundert Stapel Blutung handelt. Gut, ein Spieler mit vierhundert Stapeln Blutung wäre ein toter Spieler, aber ihr wisst, was gemeint ist.

Jetzt wird’s intensiv

Ihr fragt euch jetzt womöglich, was mit den Zuständen Brennen und Gift ist. Da habe ich auch gute Nachrichten für euch: Beide werden zu Zuständen mit Intensitätsstapelung. Auf diese Weise können wir alle Begrenzungen bei Schaden zufügenden Zuständen aufheben. Ihr könnt euren Gegnern also immer den vollen Schaden zufügen, unabhängig davon, wer außer euch noch dasselbe Ziel angreift.
Bei diesen beiden Zuständen wird die Intensität gestapelt, deshalb müssen wir die Schadensformeln entsprechend anpassen. Der Schaden pro Stapel wird für diese Zustände signifikant verringert, das relative Verhältnis bleibt aber gleich. So wird Brennen zum Beispiel immer noch den größten Schaden pro Tick verursachen. Ich werde weiter unten noch ein wenig genauer auf die Formeln eingehen.

Beim Gift wird nur der Schaden zufügende Teil auf den Gegner gestapelt. Sobald ein Stapel angewendet wurde, wirkt auch der damit verbundene Heilungseffekt. Bekommt der Gegner weitere Stapel Gift ab, so wird nur der Schaden zufügende Teil gestapelt.

Allgemeine Konfusion

Bleibt nur noch „Konfusion“. Auch bei diesem Zustand gibt es eine Änderung. Konfusion ist relativ unausgewogen. Zurzeit erleidet ein mit Konfusion belegter Gegner Schaden, wenn er ein Ziel angreift. In manchen Situationen ist dieser Zustand zu stark, vor allem bei Charakteren, die sehr schnell hintereinander angreifen. Wenig nützt dieser Zustand hingegen bei Bossen, deren Angriffe nur sehr langsam sind.

Wir haben diesen Schaden zufügenden Zustand in zwei Effekte unterteilt, damit er verlässlicher wird. Der Schaden bei Angriff bleibt erhalten, jedoch ist die Höhe des Schadens geringer als zuvor. Ausgeglichen wird die Differenz durch einen Schaden-über-Zeit-Effekt.
Wird einem Gegner Konfusion zugefügt, erleidet er einen Schaden, wenn er einen Angriff ausführt. Ihm werden außerdem mit der Zeit Lebenspunkte abgezogen. Das Ergebnis ist einheitlicher, da manche Gegner schnell angreifen, andere wiederum nur alle paar Sekunden, wobei potenzieller Schaden verlorengeht. Ich denke, wir haben einen guten Kompromiss gefunden. Das ursprüngliche Prinzip des Zustands bleibt im Wesentlichen erhalten. Konfusion wird jedoch in noch mehr Situationen hilfreich.

Verbesserte Formel

Wie oben bereits erwähnt gibt es eine leichte Anpassung der Schadensformeln für Schaden zufügende Zustände. Da wir den Schaden für Zustände vereinheitlichen, müssen wir uns auch die
Schadensformeln und die Skalierung der Zustände ansehen.

Zustände, in deren Schaden noch keine Punkte investiert wurden, sind momentan zu stark. Wir werden den Grundschaden für Schaden zufügende Zustände deutlich verringern und gleichzeitig die Skalierung der Werte nach oben anpassen. Das bedeutet, dass ein Zustand bei niedriger Stufe weniger Schaden verursacht, als es zurzeit der Fall ist. Dafür fällt der Schaden bei höheren Stufen größer aus als bisher. Die Formeln werden momentan noch austariert. So viel sei verraten: Ab einem Zustandsschaden von ungefähr 700 wird der Schaden größer als bisher.

Verwundbare Gegner

Verwundbarkeit verursacht jetzt 1% mehr Schaden pro Stapel. Die maximale Stapelgröße beträgt 25. Anhänger von Schaden zufügenden Zuständen kommen bei diesem Zustand bisher nicht so ganz auf ihre Kosten. Verwundbarkeit wird jedoch in Zukunft sowohl einen höheren Direktschaden als auch einen höheren Zustandsschaden beim Ziel verursachen.

Wie bereits erwähnt werden wir nur die Stapelgröße von Schaden zufügenden Zuständen vergrößern. Andere Zustände, wie zum Beispiel Verwundbarkeit, ändern sich in diesem Aspekt nicht, da ihr Balancing weniger Spielraum zulässt. 700 Stapel Verwundbarkeit wären sicher praktisch, jedoch würde man so das Balancing durcheinanderbringen.“

Außerhalb der Stapelnutzung wird es aber auch Änderungen an den Bewegungsfertigkeiten wie „Wilder Satz“ oder „Sprung des Glaubens“ geben. Diese Skills waren bisher auch an die Bewegungsfähigkeiten eures Charakters gebunden. Ab der Erweiterung ist es aber so, dass sich Effekte, welche die allgemeine Bewegung eures Helden beeinflussen, nicht mehr auf die Distanz der Bewegungsfertigkeiten auswirken.

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