PlayNation Test Guild Wars: Factions

Guild Wars: Factions - Test: Guild Wars: Factions

Von Redaktion - Test vom 20.08.2007 - 18:13 Uhr
Guild Wars: Factions Screenshot

Ferne Länder, prächtige Bauten und eine asiatisch angehauchte Kultur. Wir sprechen hier nicht vom Wirtschaftswunder in Shanghai. sondern von Guild Wars: Factions, dem zweiten Kapitel des erfolgreichen Online-Rollenspiels von ArenaNet. Zwei neue Klassen, massig frische Inhalte und ein Kontinent namens Cantha. Eine Welt voller Abenteuer erwartet euch!

Auf nach Cantha!

Für waschechte Rollenspieler gibt es nur wenige Dinge die schöner sind, als durch idyllische Fantasiewelten zu reisen, in denen man virtuellen Persönlichkeiten hilft, Monster schnetzelt, Schätze erbeutet und den Charakter zu einem Halbgott hochzüchtet. In Guild Wars: Factions hoffen die Bürger auf genau solche Helden, die sich einer unheilvollen Gefahr stellen wollen. Das Land Cantha ist in Aufruhr: eine Krankheit verwandelt die sonst so freundlichen Bewohner in blutrünstige Untote. Doch es kommt noch dicker! Ein vor Jahren getöteter Verräter ist zurückgekehrt und will sich rächen. Der schöne Schauplatz wird nach und nach verwüstet und ihr müsst dafür sorgen, dass sich an der Situation etwas ändert

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Mehr als eine Expansion
Nach knapp einem Jahr legen die Jungs von ArenaNet nach und spendieren dem Onlinehit Guild Wars endlich das zweite Kapitel. Als normale Expansion kann man Factions allerdings nicht bezeichnen. Das Spiel läuft unabhängig von der Grundversion und bietet eine eigene abgeschlossene Geschichte. Auch für den zweiten Teil fallen wieder einmal keine monatlichen Gebühren an. Interessenten müssen nur den Kaufpreis berappen und können unbegrenzt lange im Onlinespiel abtauchen.

Neben den sechs bisher bekannten Klassen (Elementarmagier, Mönch, Mesmer, Nekromant, Krieger und Waldläufer) bietet Factions zwei neue Berufszweige: den Assassinen sowie den Ritualisten. Die Assassinen sind flinke Schurken und trainiert im Umgang mit Dolchen sowie Messern. Sie teilen heftigen Schaden aus und bewegen sich in Windeseile. Die Ritualisten können Geister beschwören und die Gruppe heilen.

Das sind zwar keine Neuheiten im Genre, allerdings passen die Klassen perfekt in das Guild Wars System. Allein für diese beiden Professionen gibt es jeweils 75 neue Fertigkeiten, dazu kommen nochmals 150 weitere, die auf die Charakterklassen des Hauptspiels verteilt werden.

Das bewährte Spielprinzip wurde zum Glück kaum modifiziert. Mittels der Attributpunkte setzt der Spieler weiterhin seine Schwerpunkte und kann Werte wie Stärke oder Schwertkampf steigern. Diese lassen sich in Städten anpassen, damit der Held optimal für das nächste Abenteuer vorbereitet ist. Wie im Originalspiel kann man natürlich auch in Factions wieder mehrere Klassen auswählen. Lediglich an der eigentlichen Charaktererstellung hätte man was tun können. Feinheiten wie die Form der Nase können Zocker bislang immer noch nicht einstellen. Nur Körpergröße sowie verschiedene Frisuren und Gesichtszüge sind veränderbar.

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