PlayNation Test I Am Setsuna

I Am Setsuna - Das nostalgische Rollenspiel im Test

Von Franziska Behner - Test vom 23.07.2016 - 10:08 Uhr
I Am Setsuna Screenshot

Die Tokyo JRPG Factory bringt mit I am Setsuna ein japanisches Rollenspiel mit Retro-Charme auf den Markt. In ihrem ersten Werk setzen die Entwickler voll auf eine tragische Geschichte, wahre Helden und ein optisch ansprechendes Winterwunderland, das wie aus einem Kinderbuch entnommen scheint. Wir schlüpfen für euch in die Rolle eines zunächst kühlen Söldners und finden für euch heraus, wie sich I am Setsuna so spielt.

Mit Pinsel und Aquarellfarben

Ein junger Mann. Eiskalt. Mit Schwert und Helm.
Ein junges Mädchen. Herzensgut. Bereit, sich für das Dorf zu opfern.

In dem neuen Rollenspiel I am Setsuna aus dem Hause Tokyo JRPG Factory (einem Unterstudio von Square Enix), spielen wir einen jungen Mann, der zunächst kälter kaum sein könnte. Er führt skrupellos seine Aufträge als Söldner aus und ist gerade dabei seinen nächsten Auftragsmord zu erledigen, als er mit seinem Opfer in einen Kampf gegen furchteinflößende Monster gerät.

Setsuna, sein eigentliches Ziel, wird auch ohne des Söldners Zutun sterben. Sie wurde auserwählt, ihr Leben für das Dorf zu geben. Schon immer wurde den bösen Monstern ein Menschenleben geopfert, damit diese das Dorf nicht weiter angreifen. Eigentlich wäre es noch gar nicht an der Zeit, erneut jemanden dort hin zu schicken, doch die Angriffe mehrten sich…

Nostalgisch, aber eintönig

In I am Setsuna haben die Entwickler versucht, das Rollenspielfeeling von früher aufleben zu lassen. Eine tolle musikalische Untermalung unterstreicht die verschneiten Landschaften die aussehen, als seien sie ein Stück eines Aquarellgemäldes.
Optisch also ein echter Leckerbissen, so ruft auch die Steuerung und die Darstellung auf der Weltkarte nostalgische Gefühle auf den Plan. Ähnlich wie in FF IX bewegt ihr eure Figur auf dieser umher, um die Strecke zwischen zwei Gebieten zu überbrücken. Oldschool - aber im positiven Sinne!

Das Spiel nutzt ein Active Time Battle und auch ähnlich wie seine Schwester (oder Bruder?) Final Fantasy lassen sich besondere Magie-Attacken erst dann einsetzen, wenn eine bestimmte Leiste aufgeladen wurde. Jeder Charakter hat seine eigene Art und Weise zu kämpfen und manche können sogar während eines Spezialangriffs miteinander interagieren.
Insgesamt ist das Kampsystem aber sehr monoton und wenig herausfordernd. Mit einem Heilungszauber ab und an und wahllosen Angriffen der Mitstreiter, ist es eigentlich schon getan. Große Raffinesse oder gar unglaublich schwere Bossgegner gibt es nicht. Solltet ihr wieder Erwarten doch einige Probleme haben: Leveln geht wie immer ganz problemlos.

Als Monster erwarten euch kleine Pinguine, Eulen und andere knuffige Wesen. Manchmal möchte man sie gar nicht angreifen, was kann ein Pinguin schon schlimmes tun? Anders sieht es dann bei den monströsen Endgegnern aus, die auf jeden Fall einen Stich mit dem Schwert verdient haben.

Melancholische Stimmung in kurzer Spielzeit

Wer Rätsel oder etwas zum Nachdenken erwartet, ist hier falsch. I am Setsuna lässt euch durch das verschneite Winterland reisen, kleine und etwas größere Monster besiegen und dabei die Namensgebende Protagonistin auf ihrem Weg in den Tod begleiten. Die Story bringt einige erzählerischen Wendungen mit sich und bleibt so interessant. Die melancholische Grundstimmung bleibt im gesamten spiel erhalten und schafft eine gute Atmosphäre, ohne zu erdrückend zu sein.
Das Spiel ist keine hoffnungslos spannende Erzählung mit Blockbuster-Special-Effects oder der besten Mimik-Darstellung die man je gesehen hat, aber es eignet sich wudnerbar für einen ruhigen Nachmittag.
Dazu passend wäre vielleicht eine Tasse heißer Kakao mit kleinen Marshmallows die an die Schneeflocken erinnern, die von den Bäumen fallen. Denn eben diese und auch die Spuren, die wir im Schnee hinterlassen und erst allmählich verschwinden, sind wirklich sehenswert und ein runder Nebeneffekt.

Für ein RPG sind die ca. 25 Spielstunden relativ wenig. Je nach Spielweise können diese allerdings noch schwanken. Mehr Möglichkeiten auch einmal vom Pfad abzuweichen und in einem anderen Dorf Nebenquests anzunehmen, obwohl man da gar nicht hin sollte, oder Orte zu entdecken, die für die Grundstory keine Rollen spielen, wären nette Ergänzungen gewesen.

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