PlayNation Test Destiny

Destiny - Dunkelheit Lauert - Frechheit im DLC-Gewand?

Von Christian Liebert - Test vom 19.12.2014 - 18:36 Uhr
Destiny Screenshot

Am 09. Dezember erschien voller Vorfreude der DLC: „Dunkelheit Lauert“ (The Dark Below) für Bungies Online-Shooter Destiny und setzte den ersten Schritt in der angeblich über 10 Jahre umfassenden Lebensspanne des Konsolen-MMOs. Die Erwartungen waren hochgesteckt, nicht nur wegen der neuen Inhalte, sondern auch weil offen blieb, ob die Entwickler es schaffen, die Kritik am Grundspiel wettzumachen, die seit dem Release kursiert. Sicher: Destiny hatte einen super Start und macht auch immer noch Spaß, aber um sich langjährig zu halten, muss Bungie jedes Mal über sich hinauswachsen. Der DLC aber versucht mit kleinen Häppchen abzuspeisen und scheitert auf ganzer Linie. Unser Testlauf zeigt euch warum.

Die Geschichte geht weiter, so in etwa..

Schon in unserem Wasserstands-Artikel nach dem ersten Monat von Destiny haben wir darauf hingewiesen, dass Bungies Online-Shooter eben zu diesen Titeln gehört, die sich über die Zeit beweisen und erst im Verlauf ihrer Live-Entwicklung ihr volles Potenzial zeigen können. Sprich: Dunkelheit Lauert (der erste DLC) entscheidet darüber, wie spannend Destiny in Sachen Langzeitmotivation wird. Und irgendwie scheint genau das nicht zu klappen, denn nach knapp einer Stunde, die wir mit der neuen Story zugebracht haben, war alles wieder wie immer - nur eben breiter.

Die Story, wenn man sie überhaupt als solche betiteln mag, ist erneut nur ein loser Faden von eigentlich spannenden Ereignissen. Am Turm treffen wir ab sofort auf Eris, die in der Vergangenheit mit ihrem Team gegen die Scharr-Gottheit Crota gekämpft und leider verloren hat. Nun sinnt sie auf Rache und wir müssen dafür herhalten. Richtig, genau ~ sie schafft es mit einem ganzen Team nicht und wir sollen die Kohlen im Alleingang aus dem Feuer holen? Das klingt nicht nur panne, das ist es auch.

Der neue Handlungsstrang besteht aus drei Missionen, von denen wir zwei auf der Erde und eine auf dem Mond erledigen. Wir müssen verhindern, dass Crota's Seele erweckt wird und dafür die Erweckerin Omnigul über diverse Etappen verfolgen und bekämpfen. Dabei hat sich Bungie ordentlich am Recycling bedient, denn wir bekommen, bis auf wenige lichte Momente, hauptsächlich bekannte Schauplätze und Gegner zu Gesicht. Egal ob miese Hexen, zähe Ritter, Schießbuden-Akolyten oder diese nervigen Explodier-Dinger - wir kennen das alles schon. Auch inhaltlich überzeugt die Story nicht gerade durch Fülle, sondern fällt ganz reduziert aus: Geh rein und schieß alles tot. Okay, das war ja zuvor auch schon so, aber ein bisschen Abwechslung wäre nicht verkehrt gewesen. Zumal die Missionen selbst überhaupt nicht umfangreich ausfallen und nur deswegen motivieren, weil die minutenlangen Endkämpfe brachial schwer und mit Gegnermassen überhäuft sind. Würde man auf die Endfights verzichten, wäre jede Mission gerade mal 10 Minuten lang.

In Sachen Anspruch ging man einfach den Weg, uns Hüter mit tonnenweise Widersachern zu bewerfen, bis wir nur noch um unser Leben rennen können. Das macht zwar irgendwie auch Spaß, ist aber ziemlich nervig. Zumal Bungie wieder endlos viel Potenzial verschenkt. So dreht sich in der zweiten Missionen zum Beispiel alles um den Kriegsgeist Rasputin. Wir dürfen sogar seinen Kern betreten, was anfangs total cool ist, doch dann endet auch dieser Faden wieder lose und wir ballern nur noch. Wie bereits erwähnt sind die drei Missionen in knapp einer Stunde durchgespielt und am Ende wartet gerade mal ein legendäres Fusionsgewehr auf uns - das eigentliche Highlight der ganzen Aktion, denn ein echtes Finale bekommen wir auch diesmal nicht.

Nach den „Story“-Missionen bietet Eris noch einige neue Beutezüge, die aber genauso gut aus dem Grundspiel hätten stammen können. Erst nachdem wir einige Bounties bei ihr erledigt haben, dürfen wir die Albtraum- und Hero-Weekly angehen.

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