PlayNation Test The Walking Dead: Season 2

The Walking Dead: Season 2 - Episode 3 "In Harm's Way" im Test

Von Wladislav Sidorov - Test vom 19.05.2014 - 21:03 Uhr
The Walking Dead: Season 2 Screenshot

Da ist sie schon, die dritte Episode von The Walking Dead: Season 2. Nach dem eher gemächlich verlaufenden ersten Story-Abschnitt und einer packenden und mitreißenden zweiten Episode sind wir nun bei "In Harm's Way" angelangt, das sich in vielerlei Hinsicht vom Rest der Staffel abhebt. Nie gibt es für uns eine Pause, nur in wenigen Momenten die Möglichkeit, uns mal den unwesentlicheren Dingen zu widmen. Doch kann das reichen?

Achtung: Der Test enthält Spoiler zu den beiden ersten Episoden von The Walking Dead: Season Two sowie der dritten Ausgabe. Diese Review richtet sich demnach an die, die diese bereits gespielt haben und nicht an unsichere Käufer.

Da sind wir nun gelandet. Im Hause Carver, genauer gesagt: In seinem Reich. Wie viele Menschen mussten wir hinter uns lassen, umgebracht von seinen Gefolgsleuten, den zahlreichen Zombies oder der eigenen Verzweiflung. Zuvor noch eingefangen von der Apokalypse sind wir nun nichts anderes als die Arbeitstiere eines scheinbar völlig verrückten Mannes. Wir alle, eingesperrt auf einem Außengelände, in eisiger Kälte und abgeschnitten vom Hauptquartier, in dem Nahrungsmittel und Versorgungsgüter nur so auf uns warten. Aber davon können wir nur träumen.

Jetzt befinden wir uns hier. Mit anderen, die Reue und Gefolgschaft beweisen sollen, um aufgenommen zu werden in die vermeintliche Familie. Immerhin gibt es hier auch einige freundlich erscheinende Personen, darunter Reggie, der kurz vor der Wiederaufnahme steht, uns aber seine Hilfe anbietet, um hier eines Tages zu flüchten.

Wer vertraut ihm nicht? Der alte Hitzkopf Kenny, der mal wieder an niemanden glaubt, außer an sich selbst. Natürlich, er meint es nicht böse, er will uns doch auch nur beschützen. Doch diese provokante Art muss doch nicht immer sein. Oder?

Schnell begreifen wir, dass wir hier raus müssen - und das dringend. Carlos musste seine eigene Tochter auf Anweisung von Carver und gegen seinen eigenen Willen schlagen, Reggie wird von Carver umgebracht, wüste Beschimpfungen und Schläge zur Beibringung von Disziplin müssen ebenfalls sein - wie lange will die Gruppe rund um Clementine das alles nur aushalten? Schnell werden Pläne gebildet, Möglichkeiten gesucht zu fliehen. Aber alles erscheint sinnlos, denn eine Herde an Untoten ist bereits auf dem Weg zu uns und könnte uns schon bald umkreisen.

Carver selbst ist ein Charakter, der in immer mehr Serien seine Verwendung findet: Verrückt, wahnsinnig, sich selbst gefallend, schonungslos, hart und Disziplin eintrichternd. Auch wenn wir eigentlich Clementine spielen, Carver ist tatsächlich derjenige, der uns nach allen drei Episoden am ehesten im Gedächtnis bleiben würde. Jemand, der markant ist, uns das Fürchten lehrt - im Vergleich zum Rest des Ensembles eine Ausnahmeerscheinung. Er entfacht in uns sowohl riesigen Hass, als auch eine gewisse Sympathie. Aber unfreundlich erscheint er uns nur selten. Carver ist die Gefahr, nicht die Zombies - er ist eine Person, die man länger hätte einbauen sollen. Carver bietet so viel Stoff zum Erzählen, eigentlich hätte das gesamte Spiel sich um ihn drehen können. Es wäre nicht langweilig geworden und sicherlich äußerst interessant. Schade.

Beim heimlichen und eher weniger heimlichen Erkunden der gesamten Anlage fällt uns schnell auf, dass uns einige Gesichter hier doch durchaus bekannt vorkommen. Bonnie, die bereits in der vergangenen Episode auftauchte, sowie Shel und Becca entstammen alle dem 400 Days-DLC. Nur leider gibt es in der Hinsicht ein großes "Aber". Während in der ersten Staffel von The Walking Dead das groß angepriesene und im Endeffekt nicht sonderlich konsequent umgesetzte Entscheidungsfeature nur für müdes Lächeln sorgte, versucht sich Telltale nun an geringfügig größeren Erzählungen. So könnt ihr in "A Harm's Way" ein letztes Mal auf Alvin treffen, doch eine kleine Aussage in "A House Divided" hätte ihm schon damals das Leben kosten können. Oder ihr schaut Carver bei seinem brutalen Ableben zu, einfach weggehen könnt ihr jedoch auch. Aber selbst wenn, zufriedenstellend ist das ganze immer noch nicht.

Alle Entscheidungen aus dem 400 Days-DLC sorgen wofür? Richtig, eigentlich für nichts. Da taucht dieser eine unwichtige Charakter plötzlich in Carvers Haus auf, wir sehen ihn vielleicht ein oder zwei Mal und das war es auch schon. Tiefgründige Gespräche, Änderungen in der Storyline, wichtige Einbindung in alle Geschehnisse - Fehlanzeige. Zumal alle Entscheidungen, die ihr in dieser Episode ausführen könnt, wieder auf dasselbe Prinzip hinauslaufen: Sagst Du A, wird Person A etwas machen, sagst Du B, wird Person B genau dasselbe machen, A allerdings nicht. Immer noch schafft es Telltale an dieser Stelle nicht, ein besseres Konzept vorzulegen, sondern muss mit einer etwas halbgar wirkenden Planung der Geschichte überzeugen.

Nicht zufriedenstellend ist angesichts der durchaus intensiven und fesselnden Story vor allem die Spiellänge von etwa 90 Minuten. Das hat jetzt nichts damit zu tun, dass uns dies das Geld nicht wert ist, sondern dass die Story viel zu gequetscht und wie in einen viel zu kleinen Karton gepackt wirkt. Ständig wird von diesen dutzenden Bewohnern der Anlage gesprochen, andauernd fällt ein Wort über die schiere Größe des Ganzen - aber zu sehen bekommen wird das alles nie. Wir laufen von A nach B, können uns kaum umschauen, treffen auf geschätzte 10 Gefolgsleute Carvers und dann ist die Episode auch schon zu Ende. Luft zum Durchatmen? Nie vorhanden. Gerade das hätte "In Harm's Way" aber wohl ziemlich gut getan, es ist einfach zu viel Erzählstoff auf zu wenig Raum gepackt. Wie der Inhalt eines ganzen Tresors in einer kleinen Socke. Aber ich erspare euch an dieser Stelle mal die schlechten Metaphern.

Zu kritisieren ist zudem die Unglaubwürdigkeit einzelner Geschehnisse, was uns mehr als einmal negativ auffiel. So sucht die gesamte Crew nach einem Walkie Talkie und wer hat es deutlich sichtbar in der Jackentasche? Clementine. Kein einziger Bewohner bemerkt die riesige Antenne herausragen, niemand sagt auch nur ein Wort darüber. Apropos Clementine, alle gefährlichen Einlagen muss sie übernehmen. Kein geringerer als sie soll alles erledigen, wofür eine erwachsene Person wohl besser geeignet wäre. Mal eben als minderjähriges kleines Mädchen in das Hauptquartier eindringen, Funkgeräte klauen und das unmittelbar vor den Augen einer Aufpasserin, die einen auf jeden Fall gesehen haben sollte - alles kein Problem für sie. Genauso wie anscheinend niemand aus der festgehaltenen Gruppierung ein Problem damit zu haben scheint, sie auf alles und jeden zu hetzen. Ganz nach dem Motto: Wir entspannen uns hier, Du machst die Drecksarbeit und lässt Dich eventuell auch erschießen. Wird schon alles gut laufen.

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