PlayNation Test Daylight

Daylight - Wahnsinn in der Anstalt

Von Patrik Hasberg - Test vom 13.05.2014 - 20:00 Uhr
Daylight Screenshot

Prozeduraler Levelaufbau, Unreal Engine 4 und eine verlassene Irrenanstalt: Man sollte meinen Daylight verfüge genau über die Zutaten, die einen richtig guten Horror-Titel ausmachen. Warum dem nicht ganz so ist, klären wir in unserem Test.

Finsternis! Dann öffnen wir langsam unsere Augen und erkunden unsicher die Umgebung. Noch ein wenig wackelig auf den Beinen erheben wir uns. Wie sind wir nur hier her gekommen?

Ohne zu wissen warum und wer dafür eigentlich verantwortlich ist, erwachen wir in dem Horror-Titel Daylight, wie könnte es anders sein, in einer verlassenen Irrenanstalt und versuchen gemeinsam mit Protagonistin Sarah das beste aus der Sache zu machen. Leider entpuppt sich das Gebäude relativ schnell als doch nicht ganz so verlassen.

Bevor wir auch nur „Outlast“ rufen können befinden wir uns, nur mit einem Handy und einigen Leuchtstäben bewaffnet, auf der Flucht durch lange Gänge, feuchte Tunnel und über finstere Wiesen - dauernd mit der Angst im Schlepptau.
Was sich zu Beginn noch recht spannend anhört, verliert leider recht schnell an Wirkung und entwickelt sich nach kurzer Zeit in Richtung monotones Zettelsammeln, Slender lässt herzlich grüßen.

Orientierungslosigkeit

Dabei hörten sich die Ideen und geplanten Features von Entwickler Zombie Studios im Vorfeld durchaus interessant an und ließen die Hoffnung keimen mit Daylight einen Horror-Schocker präsentiert zu bekommen, der mit frischen Ideen aufwarten kann: Stichwort prozedurale Levelgestaltung. Heißt nach jedem Neustart verändert sich das zugrunde liegende Level und wir müssen uns neu orientieren und von der Karte auf unserem Smartphone Gebrauch machen. Was in anderen Spielen tatsächlich einen Mehrwert liefert, funktioniert in Daylight allerdings nur sporadisch.

Das Problem liegt nämlich darin, dass sich die meisten Räume in Daylight sowieso ziemlich ähnlich sehen, egal wie diese nun miteinander kombiniert werden. Wir werden also eher ständig an ein Baukastensystem erinnert, wie wir es beispielshalber von einem großen schwedischen Einrichtungshaus kennen. Obwohl sich die Level regelmäßig neu anordnen, können wir uns in den jeweiligen, recht kleinen, Levelabschnitten aber sowieso fast nie verlaufen. Falls doch, reicht ein kurzer Blick auf die immer verfügbare Karte.
Okay, die eine oder andere falsche Abzweigung ist schnell genommen, schließlich werden wir, ähnlich wie in Slender, beinahe ständig verfolgt. Wehrlos sind wir hingegen nicht. Ab und an finden wir hilfreiche Leuchtstäbe sowie noch viel interessantere Fackeln, mit denen sich die anhänglichen Geister überraschend gut vertreiben lassen. Zünden wir solch eine Fackel an, sind wir im Grunde minutenlang unbesiegbar und verderben den Spukgestalten jeglichen Spaß – uns leider aber auch die Spannung.

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