PlayNation Test The Inner World

The Inner World - Willkommen in Asposien

Von Patrik Hasberg - Test vom 23.07.2013 - 11:36 Uhr
The Inner World Screenshot

In dem 2D-Adventure The Inner World des deutschen Entwicklers Studio Fizbin versuchen wir in der Rolle des jungen Novizen Robert die Welt von Asposien zu retten, treffen dabei auf allerhand seltsamer Kreaturen und decken finstere Machenschaften auf. Warum die Reise für Adventure-Freunde in jedem Fall einen Blick wert ist, klären wir in unserem Test.

Unterwegs im Untergrund

Der junge Novize Robert hat ein Problem - ein ziemlich großes Problem sogar. Der ahnungslose und ein wenig blauäugige Hofmusiker führt eigentlich ein ziemlich ruhiges Leben bei seinem verehrten Chef Conroy im größten Windkloster von Asposien.

Asposien ist ein sonderbares Land. Umgeben vom unendlichen Erdreich und entgegen aller Gesetze der Physik liegt es in einem gigantischen Hohlraum, der allein durch drei große Windbrunnen beatmet wird.

In Asposien treffen wir in der Rolle des jungen Novizen Robert auf allerhand skurrile Charaktere.

Doch seit einiger Zeit gehen seltsame Dinge vor sich und ein Windbrunnen nach dem anderen versagt seinen Dienst. Als wäre dies nicht schon genug, suchen plötzlich auch noch die Windgötter das friedliche Land heim und versteinern dessen Bewohner. Nachdem Robert durch ein Missgeschick auch noch ein silbernes Artefakt verliert und sich urplötzlich in einer für ihn vollkommen fremden Welt wiederfindet, weiß er noch nicht, was für ein Abenteuer ihn erwartet.
Gemeinsam mit der Diebin Laura sowie ihrer nicht weniger diebischen Taube Hack macht sich der kleine Asposier mit der seltsamen Nase auf, seine Welt zu retten.

Fantasievolle Welten

So viel zur Handlung  des Point&Click-Adventures, das uns bereits in den ersten Spielminuten in seinen Bann zu ziehen weiß. Besitzt das handgezeichnete 2D-Adventure  doch seinen ganz eigenen Charme und weiß vor allem durch die skurrilen Spielfiguren an den Bildschirm zu fesseln.

Vor allem Robert mit seiner naiven und des Öfteren dümmlichen, aber dennoch liebenswerten, Art und Weise schafft es regelmäßig, gerade bei den herrlichen Dialogen, uns ein Lächeln aufs Gesicht zu zaubern. Schließlich hat der junge Novize den heimatlichen Palast noch nie verlassen, insofern ist für ihn jeder Schritt Neuland.

Als er beispielshalber auf eine Bardame trifft, die ihm ihre unzähligen Männergeschichten (und noch ein wenig mehr) erzählt, ist Robert zunächst tief geschockt.

Hilft aber doch genau dieses Wissen, um kurze Zeit später dem Sündomaten am Rande des letzten noch funktionierenden Windbrunnens einige Sünden zu beichten, die es in sich haben. Den Zeiger des Automaten können wir nämlich sehr gut gebrauchen. Schließlich sollen wir für ein Baby einen wärmenden Strampler besorgen, wie könnten wir da nur nein sagen? Es gilt also geeigneten Stoff, ein Strickmuster sowie zwei Stricknadeln zu besorgen. Einen passenden Schneidergesellen haben wir bereits im Vorfeld kennengelernt. Da lässt sich der Zeiger des Sündomaten doch bestimmt ruckzuck zweckentfremden. Ein guter Schneider sollte doch auch mit einem Zeiger ein zufriedenstellendes Ergebnis abliefern können.

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