PlayNation Vorschau Final Fantasy XIV

Final Fantasy XIV - Alles Wissenswerte zu Heavensward

Von Thomas Wallus - Vorschau vom 26.05.2015 - 18:02 Uhr
Final Fantasy XIV Screenshot

Als Phönix aus der Asche stieg Final Fantasy XIV: A Realm Reborn vor bald zwei Jahren aus dem Trümmerfeld auf, welches sich Square Enix mit der Ursprungsversion des MMORPGs selbst schuf. Rettung brachte erst Chefentwickler Naoki Yoshida, der die Zügel 2012 in die Hand nahm und es beim exklusiven Anspielevent der neuen Erweiterung Heavensward im französischen Schloss Chateau de Challain kaum scheute zuzugeben, dass sein Wort in Tokyo noch immer den Ton angibt und den Widerspruch des Managements verstummen lässt. Auch wenn die Ikone der Spieleentwicklung an diesem Tag im Adelssofa vor dem Kamin zwischen dunklen Holzverkleidungen und unter hohen Decken zu thronen scheint, sucht man Eitelkeit vergebens - und das schlägt voll auf Heavensward durch. Die Erweiterung als Ergebnis harter Arbeit und Bodenständigkeit ist bereit, auf dem Markt einzuschlagen - und braucht keine leeren Versprechen.

Kurz und auf einen Blick: Die Haupt-Neuerungen

► Anhebung der Maximalstufe von 50 auf 60
► Neue Skills für alle Klassen
► Mehr als 50 Stunden beim Spielen der Hauptstory
► 1 neue Rasse: Au Ra
► 3 neue Job-Klassen: Dunkelritter, Maschinist, Astrologe
► 9 bis zu doppelt so große Gebiete inklusive Stadtstaat Ishgard
► Neue Dungeons, Prüfungen, Quests und Raid Alexander
► Flugreittiere in der offenen Welt und Luftschiffe
► Crafting-Spezialisierungen und neue Handwerksrezepte

Unser Eindruck vom exklusiven Event in Frankreich

Abonnenten von Final Fantasy XIV wissen spätestens seit den immer neuen Updates, was sie von Square Enix erwarten dürfen und wie es um die virtuelle Welt Eorzea steht. Die insgesamt mehr als eine Stunde langen Zwischensequenzen des großen Finales von A Realm Reborn haben die Helden zum Spielball eines Putschs im Kaiserpalast degradiert. Wie sie wieder von Gesuchten zu Helden werden, lässt Square Enix offen. Kein Weg führt sie aber vorbei an der neuen 50 Stunden langen Hauptgeschichte von Heavensward, in welcher sie in den Kampf gegen die Drachen ziehen und damit gegen Feinde antreten, von denen man als von unzähligen Fantasy-Geschichten gebeutelter Videospieler eigentlich nichts mehr sehen oder hören möchte. Auch die Angst  ist berechtigt, dass das Storytelling wieder mit einer merkwürdigen Mischung aus unvertonten und eingesprochenen Dialogen den Zeitgeist verschläft. Das Problem, das merkt man während der Anspielsession im Chateau allen Mitarbeitern von Square Enix an, ist hinlänglich bekannt. Damit könnte in Heavensward alles besser werden. Zumindest Naoki Yoshida kommt bei der Frage nach seinem persönlichen Highlight der Erweiterung ins Schwärmen von den neuen Ereignissen in Eorzea und lockt neue und alte Spieler mit dem Versprechen, dank der Story zunächst besonders schnell an gute Ausrüstung zu kommen, in den Kampf gegen die Drachen.



Wie viele Monate und Jahre Square Enix vergehen lässt, ehe die Drachen Geschichte werden, soll das Feedback der Spieler bestimmen. Damit lassen die Entwickler ebenso offen, in welche Richtung sich der neue und vierte große Stadtstaat Ishgard entwickelt. Die von dem über ein Jahrtausend währenden Krieg gegen die Drachen niedergeschmetterte Metropole ist längst kein Ort der Freude mehr und in der Hand der Armut. Ishgard bringt das mit kontrastarmen, schneebedeckten Festungsmauern zum Ausdruck. Fans, die nach den farbenfrohen und blühenden Landschaften in den bekannten Gebieten zurecht die neue Düsterheit in Heavensward und den Verlust der altbekannten Atmosphäre fürchten, haben aber nur bedingt Grund zur Sorge. Nicht umsonst vermarktet sich das Add-on in Japan mit dem Titel „Die blauen Himmel von Ishgard“. Die Gameplay-Demo zeigt neben schneebedeckten Landschaften ebenso weite Seen, blühende Wiesen und fliegende Inseln. Im Umkehrschluss müssen Fans der dunklen Atmosphäre, wie es sie wohl vor allem unter Rollenspielern in Nordamerika und Europa gibt, Abstriche machen. Ein Housing-Viertel hinter den vereisten Mauern Ishgards wird es anders als in den bestehenden Stadtstaaten etwa vorerst nicht geben. An Ideen mangelt es Square Enix zwar nicht, aber es warten andere Baustellen. Diese liegen nicht nur in der Entwicklung neuer Features, sondern auch am bestehenden Housing, dessen bereits verkaufte Immobilien von ihren Eigentümern unbewohnt zurückbleiben und damit Platz rauben.

Während das Housing aus allen Nähten platzt, schweift der Blick in den neun neuen Gebieten ins beinahe Unendliche. 1,5- bis 2-mal so groß wie ihre Vorgänger sind sie geworden. Größenwahn mag Entwicklern aber gerne und oft teuer zu stehen kommen. Lehren wie diese mussten etwa Trion Worlds ziehen, als sie die Spieler von RIFT auf riesige Kontinente, aufgebaut auf einem grässlichen felsigen Einheitsbrei, entsandten. Square Enix scheint dieser Fehler gemessen an den zwei angespielten Gebieten nicht zu unterlaufen. Das westliche Hochland von Coerthas steht seinem im Basisspiel enthaltenen Gegenpart weiter östlich zwar an Kargheit in nichts nach, den Grafik- und Wettereffekten aber gelingt in beiden Fällen ein gutes Stimmungsbild. Zwar steht nicht außer Zweifel, dass durch die Größe der Karten die Liebe zum Detail auf Kosten weiter Landstriche in Teilen verloren geht. Die Suche nach dem hier vermeintlich gemachten Designfehler aber geht Hand in Hand mit der Freude an den neuen Flugreittieren.

Sogar den aus der Collector’s Edition von ARR bekannten Fat Chocobo lassen die Entwickler trotz massiven Übergewichts abheben. Das lässt kaum Raum für dichte Wälder oder meterhohe Baumkronen, die die Flugroute versperren dürften. Wir sind gespannt, ob man einen Pflanzen-Overkill, wie man ihn aus den Wäldern Gridanias kennt, in den anderen neuen Zonen noch erwarten darf. Falls nicht, wäre das ein Verlust. Wohlgemerkt obwohl der Aufstieg in die Lüfte Freude bereitet und reibungsloser nicht sein könnte. Ein Doppelsprung genügt, um den Boden unter den Füßen zu verlieren und Reiter am Boden mit doppelter Geschwindigkeit hinter sich zu lassen. In der Rolle der lahmen Schnecke wird sich zu Beginn aber jeder Spieler wiederfinden. Erst nach ihrer Erkundung am Boden kann eine Zone vom Himmel herab bestaunt werden. Die Frage nach dem tieferen Sinn des Fliegens bleibt wie auch in anderen MMORPGs unbeantwortet. Es geht um Bewegungstempo und die Freiheit, sich in alle Richtungen zu bewegen. Diese Freiheit schafft gerade auf dem fliegenden Kontinent ein neues Spielgefühl, weil aus der flachen Welt plötzlich ein wahrer Abenteuerpark aus verschiedenen Ebenen wird.

Wer den Gedanken weiterspinnen will, kann hoffen, dass uns die Entwickler mit einem späteren Add-on berittene Kämpfe oder Luftkämpfe bieten. Dem angestaubten PvP käme das zu Gute. Weder die Wolfsarena, noch die auf offener Eben ausgetragenen Mehr-Parteien-Kämpfe bringen FFXIV bislang dem Titel näher, sich PvP-MMORPG nennen zu dürfen. Auch Heavensward setzt nur auf eine neue Frontline-Arena. Das Langsame, das Behäbige, ja das Träge, das dem Kampfsystem von FFXIV mit seinen teils langen Castzeiten anhaftet, wird damit nicht in Luft aufgelöst und steht einem erfolgreichen PvP auch weiter im Wege. Es scheint daher so, als reiche Square Enix das neue PvP-Stück mal eben mit, weil es so sein muss. Das ist verständlich, nun da der PvP-Markt abseits großer Massenschlachten à la Black Desert oder Guild Wars 2 an MOBAs verloren gegangen ist. Das aber ist nicht so zu verstehen, als könnte Final Fantasy XIV der Befreiungsschlag mit Innovation nicht gelingen. Je mehr Zeit verstreicht, desto schlechter aber stehen die Karten. Vielleicht steht PvP der Marke Final Fantasy aber auch einfach nicht.

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