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Second Life - Special: Second Life

Von Redaktion - Special vom 06.07.2007 - 21:55 Uhr
Second Life Screenshot

Was ist dran am Hype um Second Life?

Spätestens seit Rainer Calmund medienwirksam in Günther Jauch's Stern-TV sein "Callis Island" in der virtuellen Welt von Second Life eröffnete, ist dieser Schauplatz auch den meisten Deutschen ein Begriff.
Die Online-Erlebniswelt wurde vor mehr als vier Jahren vom US-amerikanischen Physiker Philip Rosedale und dessen kalifornischer Software-Schmiede Linden Lab erfunden. Die Idee: Die Nutzer besiedeln mit Avataren eine virtuelle Welt, kommunizieren dort miteinander, treiben Handel und kaufen Grundstücke. Inzwischen haben sich nach Angaben des Betreibers weltweit rund sieben Millionen Nutzer registrieren lassen – nur ein Bruchteil von ihnen ist aber häufiger in der Online-Welt zu Gast.
Das Marktforschungsunternehmen "Fittkau & Maaß" startete daher eine große W3B-Umfrage. Mehr als 100.000 Internetnutzer wurden im April und Mai befragt.Diese förderte Überraschendes zu Tage.

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So kennen mittlerweile 70% der deutschen Internetnutzer den Begriff "Second Life". Dieser Wert ist nahezu identisch mit Blizzards MMOG-Erfolgstitel "World of Warcraft". Wobei der Bekanntheitsgrad je nach Alter stark variiert. Ist rund 80% der unter 20-jährigen der Name bekannt, so sind es bei den Internetnutzern über 50 Jahren gerade noch etwas mehr als die Hälfte.

Sehr stark relativiert sich allerdings der Nutzen für die von Marketing- und Wirtschaftsstrategen immer wieder beschworenen Nutzerzielgruppen. Denn lediglich 7,8% der deutschsprachigen Internetnutzer besuchten Second Life bisher. Besonders enttäuschend: Rund zwei Drittel der Besucher kehrten der virtuellen Welt sofort wieder den Rücken nachdem sie es einmalig ausprobiert hatten. Somit ist der Kreis der tatsächlichen, aktiven Second Life Nutzer überschaubar.

Er beträgt heute mit 0,8% weniger als ein Hundertstel der Internet-Gesamtnutzerschaft. Die übrigen 7,0% gelegentlichen Nutzer setzen sich zu je 1,1% aus Personen zusammen, die Second Life ca. einmal pro Monat bzw. pro Quartal nutzen. Der Großteil (4,8%) sucht die virtuelle Welt noch seltener auf oder hat die Nutzung inzwischen wieder eingestellt.
Widmen wir uns kurz der Struktur der Gruppe der aktiven Second Life Nutzer. Grundsätzlich liegt der Anteil der Männer mit 62% um neun Prozentpunkte höher alsim Durchschnitt der Internet-Nutzer. Interessant ist die Zahl allerdings, wenn man dies mit einer Studie der Uni Frankfurt (siehe unsere News vom 07.06.07)vergleicht. Derer zufolge, sind in klassischen MMOG's gerade einmal 6% Spielerinnen vertreten. Da überrascht uns das gute Drittel Second Life Nutzerinnendoch etwas. Interessant ist auch die Tatsache, dass Second Life Nutzer mit 57% das Hobby "Spielen" angeben, während es dies in der Gesamt-Internetnutzerschaft nur halb so viele sind.

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