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RIFT - 15 Features, die das Endgame von RIFT bereichern

Von Thomas Wallus - Special vom 13.03.2012 - 15:30 Uhr
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Dass mittlerweile mehr als ein ganzes Jahr seit dem Launch von Trion Worlds‘ Online-Rollenspiel RIFT hinter uns liegt, ist in Anbetracht der immer schneller vom Markt verschwindenden MMORPGs eine halbe Sensation. Das Genre ist mittlerweile durchaus bis zu einem gewissen Punkt gesättigt – und so haben Neuerscheinungen manches Mal einen schweren Stand. In den virtuellen Weiten Telaras tummeln sich hingegen auch noch nach zwölf Monaten viele Spieler und so stellt sich berechtigterweise die Frage, welche Möglichkeiten sich denn eigentlich im Endgame des Titels bieten und somit dessen anhaltenden Erfolg ausmachen. Wir haben uns diesem Thema angenommen, um auch zu zeigen, dass einige Features RIFT Alleinstellungsmerkmale garantieren, die durchaus mit für die Langlebigkeit verantwortlich sind.

1. Dungeons

Doch auch in diesem Fall ist nicht alles pure Innovation. Ein Beispiel hierfür sind die Dungeons im Spiel. Dabei sammelt man erste Erfahrungen bereits vor dem Erreichen der Endstufe, denn immer wieder finden sich Dungeons in den verschiedensten Zonen wieder, die mit Quests verbunden sind und sich somit schon früh wegen den winkenden Belohnungen und Erfahrungspunkte lohnen.

Ab Stufe 50 lassen sich die insgesamt zwölf Instanzen auch als Experten-Version absolvieren und sorgen somit für ein gelungenes Maß an Abwechslung, die dank der Gruppensuche unkompliziert zugänglich ist. Vom Setting her reicht das Angebot von düsteren Gefilden wie der Ekelkaskade bis hin zu den grasigen, grünen Landschaften der Hermesstab-Anhöhe. Erfolgreiche Streifzüge werden mit Platin, Erfahrungspunkten und Marken belohnt, die gegen bessere Ausrüstung einlösbar sind. Da bei letzterem Aspekt zudem zwischen Marken für verschiedene Itemstufen gewählt werden kann, lohnt sich ein Besuch auch noch für Spieler, die von den Bossen der Dungeons selbst keine allzu fette Beute mehr erwarten.

Die Dungeons in Rift überzeugen nicht nur durch ihre Optik, sondern auch durch ihr reiches Gegner-Setting

2. Splitter und Schlachtzüge

Wie immer ist es üblich, die Funktion von Dungeons eng in Verbindung mit den in einem MMORPG vorhandenen Splittern und Schlachtzügen zu bringen. Ein Unterschied liegt auch in RIFT darin, dass Abenteurer, die sich wagen, sich mit nur vier weiteren Mitstreitern in die Splitter oder Raids zu begeben, schlechte Karten haben. Splitter werden üblicherweise als Team bestehend aus zehn Spielern betreten, während für die puren Schlachtzüge die doppelte Anzahl erforderlich ist.

Ist man erst einmal ordentlich genug ausgerüstet, kann man sich wöchentlich in den Splittern „Aufstieg des Phönix (AdP)“, „Güldene Prophezeiung (GP)“ und „Überflutete Hallen (ÜH)“ zusammenfinden. Im Vergleich zu den Dungeons wartet hier ein geringeres Pensum an „Trash-Mobs“, also solchen Gegner, die eigentlich nur hinderlich im Wege stehen und das Erreichen der Bosse in die Länge ziehen, auf einen. Wer seine Ausrüstung kontinuierlich verbessert, steigt einige Zeit später in den PvE-Olymp auf und brummt sich mit den tatsächlichen Schlachtzügen, von denen Trion Worlds zum gegenwärtigen Zeitpunkt drei bietet, eine aufwändige, doch ebenso lohnenswerte Aufgabe auf.

3. Tägliche Quests und Ruf

Weniger dramatisch und fordernd geht es beim Absolvieren täglicher Quests zur Sache. Diese sind in ganz Telara verteilt, lassen sich ein Mal am Tag annehmen und sind spätestens 24 Stunden später an Ort und Stelle wieder verfügbar. Als abwechslungsreich kristallisiert sich dieses Spielelement sicherlich nicht unbedingt heraus, dennoch ist dies eine ideale Möglichkeit für Abenteurer, die schnell ihren Ruf bei den vielen Fraktionen aufbauen möchten, um  sich selbst eine Freude zu machen beziehungsweise um Zugang zu dem ein oder anderen Gegenstand zu erhaschen. Auch Gedenktafeln gibt es teilweise mitzunehmen, die etwa gegen Kostüme getauscht werden können.

4. Die Glutinsel

Wer sich hingegen eine Weile die Zeit trotz Stufe 50 mit frischen Quests vertreiben möchte, der findet sein Glück mit Sicherheit auf der Glutinsel – auch wenn hier absolut frisch gebackene Abenteurer der Höchststufe wohlmöglich nicht selbstsicher gegen alle Feinde bestehen werden. In einem kostenlosen Update spendierten die Entwickler mit der Glutinsel nämlich eine komplett neue Zone, die insbesondere noch mehr frischen Wind für erprobte 50er bringen sollte. Mehr als 70 Quests stellen dies auch sicher. Dabei erleben die Spieler eine Geschichte rund um den Stamm der Farclan und dringen bis in den riesigen Vulkan der Insel hervor, wo einen nochmals eine tolle Atmosphäre erwartet. Selbst wenn man den Story-Teil der Insel hinter sich gebracht hat, findet sich nach wie vor Spaß an den vielen Invasionen und Rissen, die hier Stimmung machen – insbesondere bei der Verteidigung der für die Glutinsel charakteristischen Quellbrunnen.

Hier wird es heiß: Die Risse in Rift haben es echt in sich.

5. Risse und Invasionen

An dieser Stelle bietet es sich ideal an, einige Unklarheiten zu beseitigen, denn gerade Rollenspieler, die noch keinen Blick auf RIFT geworfen haben, wundern sich unter Umständen im letzten Absatz über den Begriff der Risse oder Invasionen. Hierbei handelt es sich um zufällige und an verschiedenen Orten auftauchende, dynamische Inhalte, die Hektik und Spannung in die Zonen der Spielwelt bringen. Risse stören den Schleier zwischen Telara und den Ebenen, weswegen hier unzählige Monster ihren Ursprung haben. Von den besagten Ebenen gibt es im Übrigen sechs Stück, sodass auch bei diesem Feature in Abhängigkeit des Terrains des Gebiets atmosphärisch alles angepasst ist.

Kleine und große Risse setzen sich aus mehreren Phasen zusammen, in denen verschiedene Monsterwellen sich darin versuchen, einem das Leben zu erschweren. Schließt man diese Rifts allerdings, winken Ebenenbelohnungen, die gegen mächtige Gegenstände eingetauscht werden können. Des Weiteren heißt es auch bei Rissen wieder: Erfahrungspunkte inklusive. Das Interessante an der ganzen Sache stellen aber ebenso die Invasionen dar. Diese verweilen nämlich nicht in der Nähe der Risse, sondern wandern durch die gesamten Zonen auf der Suche nach Gegnern. Spieler bleiben daher stets als Verteidiger der Spielwelt von Bedeutung und kommen sich selbst beim stupiden Lösen von NPC-Aufgaben nicht nichtig vor, wenn urplötzlich eine Invasion vorbeizieht.

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