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Guild Wars 2 - Colin Johanson im Interview zum Blockbuster! (2/2)

Von Redaktion - Interview vom 28.06.2011 - 14:00 Uhr
Guild Wars 2 Screenshot
Viele hatten die Hoffnung bereits aufgegeben, das MMORPG ihrer Träume zu finden. Die Ankündigung von Guild Wars 2 erweckte dieses Hoffen damals wieder zu neuem Leben. ArenaNet hat bei den Spielern den Wunsch nach Innovation entflammt, ihn mit immer neuen Ankündigungen und mit Schlagworten wie "Dynamisches Ereignissystem" oder "Persönliche Charaktergeschichte" genährt. Alles, was die Überschrift Guild Wars 2 trägt, zieht die Massen an. Um dem hohen Interesse gerecht zu werden, hat unser Redakteur Thomas "Valkuro" Wallus Lead Content Designer Colin Johanson für ein ausführliches Telefoninterview geschnappt, zu Guild Wars 2 ausgequetscht und ihn auch kritischen Fragen unterzogen. Von so viel innovativen Ideen und Ambitionen haben wir selten in einem Interview gehört - verpasst daher weder Teil 1, noch Teil 2 des Ganzen.


Teil 1 verpasst? Kein Problem, schnell nachholen und hier nachlesen!
 

Dennoch kann eine glaubwürdige Atmosphäre schnell durch andere zerstört werden. Wir haben von Riot Games gehört, die Spielern die Möglichkeit geben, über Regelverstöße zu richten. Wäre dieses Feature eine Option für Guild Wars 2?

Colin: Bisher haben wir uns noch keine derart umfassenden Gedanken darüber gemacht, ob und wie wir solche Community Features in Guild Wars 2 einbinden könnten. Wir untersuchen zwar immer wieder mehrere Optionen, sind aber nicht so weit, genaue Informationen dazu bekanntzugeben. Was ich sagen kann ist, dass wir Guild Wars 2 von Anfang mit dem Gedanken im Hinterkopf konzipiert haben, eine zusammenhaltende Gemeinschaft statt einer fragmentierten Community aufbauen zu wollen.

Hört man das Wort MMORPG, so sollte man eigentlich an Millionen miteinander spielender Menschen denken. In traditionellen MMOs finden sich aber Millionen online spielende Menschen, von denen nur die wenigsten gemeinsam Aufgaben lösen. Die Spieler sind verstreut, sie wollen sich abseits von Gruppen nicht mit anderen umgeben, weil sie befürchten, die Mitspieler könnten den eigenen Fortschritt hemmen, einem die Monster vor der Nase wegschnappen und einen davon abhalten, Quests abzuschließen. Wegen dieser Missstände muss man dann Regeln aufsetzen, die es einem erlauben, darüber abzustimmen, wer Probleme verursacht oder wer einen einschränkt.

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In Guild Wars 2 motivieren wir die Spieler aber, gemeinsam Abenteuer zu bestreiten, und belohnen sie dafür. Auch hier dient unser dynamisches Ereignissystem wieder als perfektes Beispiel. Jeder, der an einer Aktion teilnimmt, erhält hierfür eine Belohnung. Die Events richten sich nach der Anzahl der aktiven Spieler. Je mehr Leute also anwesend sind, desto mehr gibt es für den Einzelnen zu erledigen. Man empfindet es dann nicht so, als ruinieren andere das eigene Spielerlebnis. Im Gegenteil. Sie werten das Ganze durch ihre Teilnahme auf. 

Alle können einander gegenseitig wiederbeleben, sodass man eine Art Bündnis mit anderen Spielern eingeht, dass wenn einer stirbt, man ihm hilft, wieder auf die Beine zu kommen. Damit sind die Spieler in der Umgebung immer eine wichtige Unterstützung für dich. Es gibt keine spezielle Heilerklasse, das heißt, man muss nicht nach einer speziellen Klasse Ausschau halten um irgendetwas zu unternehmen. Egal welcher Spieler an deiner Seite ist, egal welche Klasse er spielt, du willst mit ihm gemeinsam spielen, weil er dir Unterstützung und Hilfe bieten kann und Fähigkeiten besitzt, die zu denen deines Charakters passen und gut harmonieren. Das baut eine Gemeinschaft unter den Spielern auf, ohne einzelne Spielertypen auszuschließen.

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